Javascript.RU

Создать новую тему Ответ
 
Опции темы Искать в теме
  #21 (permalink)  
Старый 18.09.2017, 01:12
Аватар для рони
Профессор
Отправить личное сообщение для рони Посмотреть профиль Найти все сообщения от рони
 
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 21,159

malinovsky,
"use strict"
class Game
{
  constructor()
  {
    let self = this;
    this.loop = function(time) {
      console.log(time);
      requestAnimationFrame(self.loop);
    };

    this.loop();

  }
}
var game = new Game();


"use strict"
class Game
{
  constructor()
  {

    this.loop = function(time) {
      console.log(time);
      requestAnimationFrame(this.loop);
    }.bind(this);

    this.loop();

  }
}
var game = new Game();

Последний раз редактировалось рони, 18.09.2017 в 01:15.
Ответить с цитированием
  #22 (permalink)  
Старый 19.09.2017, 16:01
Профессор
Отправить личное сообщение для Rise Посмотреть профиль Найти все сообщения от Rise
 
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 3,627

Сообщение от malinovsky
Почему в стрелочных функциях this ведет себя не так как в обычных?
очевидно это одно из их отличий
Ответить с цитированием
  #23 (permalink)  
Старый 19.09.2017, 19:41
Аватар для MallSerg
Профессор
Отправить личное сообщение для MallSerg Посмотреть профиль Найти все сообщения от MallSerg
 
Регистрация: 07.03.2011
Сообщений: 742

Сообщение от Rise Посмотреть сообщение
очевидно это одно из их отличий
Тут даже дело не в this а в том что на каждый вызов функции создается контекст (окружение) для исполнения этой функции хотя в этом редко бывает реальная необходимость. Это настоящий удар ниже пояса для производительности. Вот в новом стандарте и ввели способ это обойти вместо создания нового контекста используется уже существующий в котором описывается стрелочная функция а поведение this это следствие отсутствия нового контекста исполнения. И как еще одно следствие в некоторых случая стрелочные функции могут быть в разы быстрее.
Ответить с цитированием
  #24 (permalink)  
Старый 19.09.2017, 20:59
Профессор
Отправить личное сообщение для Rise Посмотреть профиль Найти все сообщения от Rise
 
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 3,627

MallSerg,
чем докажешь что нет своего this которому присвоен this из замыкания?
Ответить с цитированием
  #25 (permalink)  
Старый 19.09.2017, 22:56
Аватар для MallSerg
Профессор
Отправить личное сообщение для MallSerg Посмотреть профиль Найти все сообщения от MallSerg
 
Регистрация: 07.03.2011
Сообщений: 742

Сообщение от Rise Посмотреть сообщение
MallSerg,
чем докажешь что нет своего this которому присвоен this из замыкания?
Я не понял вопроса =(.
this это ключевое слово в JavaScript которое на этапе лексического разбора заменяется на ссылку на вполне конкретный объект. Это поведение подробно описано в спецификации.

Функции в JS это объекты первого типа т.е. их можно использовать как обычные переменные (сохранять передавать как параметры и.т.д.) функции в JS могут оперировать не только с параметрами и локальной областью видимости но и с переменными во внешней области видимости. Что заставляет интерпретатор при создании каждой функции в JS создавать [[skope]] ссылка на который есть в каждой функции.
Если бы механизма сохранения внешнего окружения не было то у сохраненной или же переданной функции не было бы доступа к внешним переменным.
Именно создание уникального окружения (LexicalEnvironment) для каждой функции и делает возможным механизм замыкания.

this заменяется на ссылку на обычный object в котором нет ни явных ни скрытых ссылок на контекст в котором исполняется функция.

Т.е. если совсем грубо и на пальцах написал ключевое слово function вне глобальной области видимости получи оверхед на создание окружения для функции.

Раньше приходилось писать универсальную функцию и раскидывать логику условным ветвлением сейчас можно использовать стрелочные функции отчего код становится проще и понятнее и быстрее.
Ответить с цитированием
  #26 (permalink)  
Старый 20.09.2017, 00:33
Профессор
Отправить личное сообщение для Rise Посмотреть профиль Найти все сообщения от Rise
 
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 3,627

Сообщение от MallSerg
на каждый вызов функции создается контекст (окружение) для исполнения этой функции
Сообщение от MallSerg
Вот в новом стандарте и ввели способ это обойти вместо создания нового контекста используется уже существующий
Сообщение от MallSerg
создание уникального окружения (LexicalEnvironment) для каждой функции и делает возможным механизм замыкания
Сообщение от MallSerg
function вне глобальной области видимости получи оверхед на создание окружения для функции
бла бла бла, о каком окружении/контексте ты говоришь? о замыкании? но стрелочные функции способны делать замыкание также как и обычные функции, а по твоей логике нет.
let a = (() => {
    let b = 7;
    return () => { alert(b) }
})();
a();

И в замыкании функции остаются только те переменные из окружения на которые есть ссылки внутри функции, а не все существующие в окружении ее объявления как ты думаешь...

Последний раз редактировалось Rise, 20.09.2017 в 00:38.
Ответить с цитированием
  #27 (permalink)  
Старый 10.10.2017, 21:08
Интересующийся
Отправить личное сообщение для malinovsky Посмотреть профиль Найти все сообщения от malinovsky
 
Регистрация: 07.09.2017
Сообщений: 13

Rise,
посмотри пожалуйста:
class Game
{
	constructor(canvas) {
		this.canvas = canvas;
		this.ctx = canvas.getContext('2d');
		this.world = new Set();
		this._last = 0;
		this.count = 0;
		this.objPlayer = new Player(this.canvas.width/2-30, this.canvas.height-30, 30, 20, "rgb(173, 105, 82)", 200);
		this.world.add(this.objPlayer);
		this.world.add(new Line(0, 0, 600, 5, "rgb(36, 177, 219)"));
		this.world.add(new Line(0, 395, 600, 5, "rgb(36, 177, 219)"));
		console.log(this.objPlayer);
		this.lastObjShot = false;
		this._step = (now) => {
			this._loop = requestAnimationFrame(this._step);
			this.delta = Math.min(now - this._last, 100) / 1000;
			this._last = now;
			this.shipsGenerator();
			this.shotsGenerator();
			this.update();
			this.render();
		};
		this._step();
	}

	update() {
		for (let entity of this.world) if (entity.update) entity.update(this);
	}

	render() {
		this.ctx.fillStyle = "rgb(36, 177, 219)";
		this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
		for (let entity of this.world) if (entity.render) entity.render(this);
	}

	collide(entity1, type) {
		for (let entity2 of this.world) {
			if (entity1 != entity2  && 
				entity2.type & type && 
				entity1.positionX < entity2.positionX + entity2.sizeX &&
				entity1.positionX + entity1.sizeX > entity2.positionX &&
				entity1.positionY < entity2.positionY + entity2.sizeY &&
				entity1.sizeY + entity1.positionY > entity2.positionY) return true;
		}
		return false;
	}

	stop()
	{
		if (this._loop) this._loop = cancelAnimationFrame(this._loop);
	}

	shipsGenerator() {
		if(this.count > 10) {
			this.world.add(new Ship(Math.random() * 590|0, 5, 10, 10, "rgb(22, 105, 67)", 100));
		    this.count = 0;
		}
		
		this.count++;
	}

	shotsGenerator() {
		if(keyEvent.space) {
		    if(this.lastObjShot) {
				if(this.lastObjShot.positionY+7 < 375) {
					this.lastObjShot = new Shot(this.objPlayer.positionX+11, 375, 7, 7, "rgb(173, 105, 82)", 100);
		    		this.world.add(this.lastObjShot);
				}
		    } else {
		    	this.lastObjShot = new Shot(this.objPlayer.positionX+11, 375, 7, 7, "rgb(173, 105, 82)", 100);
		    	this.world.add(this.lastObjShot);
		    }
	  	}
	}
}

class Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		this.positionX = positionX;
		this.positionY = positionY;
		this.sizeX = sizeX;
		this.sizeY = sizeY;
		this.color = color;
		this.vel = vel || false;
	}

	render(game) {
		game.ctx.fillStyle = this.color;
		game.ctx.fillRect(this.positionX, this.positionY, this.sizeX, this.sizeY);
	}
}

const PLAYER = 1, SHIP = 2, SHOT = 4, LINE = 8;

class Player extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: PLAYER });
	}

	update(game) {

		if(keyEvent.left) {
			this.positionX -= this.vel * game.delta;
		}
		if(keyEvent.right) {
			this.positionX += this.vel * game.delta;
		}
		if (game.collide(this, PLAYER | SHIP | LINE )) game.stop();
	}
}

class Ship extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: SHIP });
	}

	update(game) {
		this.positionY += this.vel * game.delta;
		if (game.collide(this, PLAYER | SHOT | LINE )) game.world.delete(this);
	}
}

class Shot extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: SHOT });
	}

	update(game) {
		this.positionY -= this.vel * game.delta;
		if (game.collide(this, SHIP | SHOT | LINE )) game.world.delete(this);
	}
}

class Line extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: LINE });
	}
}

const keyEvent = {
	left : false,
	right : false,
	space : false
};

window.onkeydown = function(e) {
  switch(e.keyCode) {
  	case 37 : keyEvent.left = true; break;
  	case 39 : keyEvent.right = true; break;
  	case 32 : keyEvent.space = true; break;
  }
};

window.onkeyup = function(e) {
  switch(e.keyCode) {
  	case 37 : keyEvent.left = false; break;
  	case 39 : keyEvent.right = false; break;
  	case 32 : keyEvent.space = false; break;
  }
};

const game = new Game(document.getElementById('canvas'));
Ответить с цитированием
  #28 (permalink)  
Старый 11.10.2017, 05:36
Профессор
Отправить личное сообщение для Rise Посмотреть профиль Найти все сообщения от Rise
 
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 3,627

malinovsky,
class Player extends Rect {
	constructor(options) {
		Object.assign(this, { rate: 0.4, delay: 0 }, options);
	}
	update(game) {
		this.delay -= game.delta;
		if (keyEvent.space && this.delay < 0) {
			this.delay = this.rate;
			game.world.add(new Shot(this.x, this.y, 7, 7, 'red', 100));
		}
	}
}
class Ship extends Rect {
	constructor(options) {
		Object.assign(this, { rate: 0.8, delay: 0 }, options);
	}
	update(game) {
		this.delay -= game.delta;
		if (this.delay < 0) {
			this.delay = this.rate;
			game.world.add(new Shot(this.x, this.y, 7, 7, 'green', -100));
		}
	}
}
class Attack {
	constructor(options) {
		Object.assign(this, { size: 10, rate: 0.5, delay: 0 }, options);
	}
	update(game) {
		this.delay -= game.delta;
		if (this.delay < 0) {
			this.delay = Math.random() * this.rate;
			game.world.add(new Ship(Math.random() * 590, 5, 10, 10, 'green', 100));
			if (!--this.size) game.world.delete(this);
		}
	}
}
Ответить с цитированием
  #29 (permalink)  
Старый 11.10.2017, 22:26
Интересующийся
Отправить личное сообщение для malinovsky Посмотреть профиль Найти все сообщения от malinovsky
 
Регистрация: 07.09.2017
Сообщений: 13

Rise,

this.delay -= game.delta; // NaN - а почему?


пока сделал так:

class Game
{
	constructor(canvas) {
		this.canvas = canvas;
		this.ctx = canvas.getContext('2d');
		this.world = new Set();
		this._last = 0;
		this.count = 0;
		this.world.add(new Player(this.canvas.width/2-30, this.canvas.height-30, 30, 20, "rgb(173, 105, 82)", 200));
		this.world.add(new Attack(50));
		this.world.add(new Line(0, 0, 600, 5, "rgb(36, 177, 219)"));
		this.world.add(new Line(0, 395, 600, 5, "rgb(36, 177, 219)"));
		this.lastObjShot = false;
		this._step = (now) => {
			this._loop = requestAnimationFrame(this._step);
			this.delta = Math.min(now - this._last, 100) / 1000;
			this._last = now;
			this.update();
			this.render();
		};
		this._step();
	}

	update() {
		for (let entity of this.world) if (entity.update) entity.update(this);
	}

	render() {
		this.ctx.fillStyle = "rgb(36, 177, 219)";
		this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
		for (let entity of this.world) if (entity.render) entity.render(this);
	}

	collide(entity1, type) {
		for (let entity2 of this.world) {
			if (entity1 != entity2  && 
				entity2.type & type && 
				entity1.x < entity2.x + entity2.w &&
				entity1.x + entity1.w > entity2.x &&
				entity1.y < entity2.y + entity2.h &&
				entity1.h + entity1.y > entity2.y) return true;
		}
		return false;
	}

	stop()
	{
		if (this._loop) this._loop = cancelAnimationFrame(this._loop);
	}
}

class Rect
{
	constructor() {
	}

	render(game) {
		game.ctx.fillStyle = this.color;
		game.ctx.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
	}
}

const PLAYER = 1, SHIP = 2, SHOT = 4, LINE = 8;

class Player extends Rect
{
	constructor(px, py, pw, ph, c, v) {
		super();
		Object.assign(this, { type: PLAYER, rate: 0.4, delay: 2, x : px, y : py, w : pw, h : ph, color : c, vel : v });
	}

	update(game) {

		if(keyEvent.left) {
			this.x -= this.vel * game.delta;
		}
		if(keyEvent.right) {
			this.x += this.vel * game.delta;
		}
		this.delay -= 0.05;
		if (keyEvent.space && this.delay < 0) {
			this.delay = this.rate;
			game.world.add(new Shot(this.x+11, this.y-7, 7, 7, 'red', 100));
		}
		if (game.collide(this, PLAYER | SHIP | LINE )) game.stop();
	}
}

class Ship extends Rect
{
	constructor(px, py, pw, ph, c, v) {
		super();
		Object.assign(this, { type: SHIP, x : px, y : py, w : pw, h : ph, color : c, vel : v });
	}

	update(game) {
		this.y += this.vel * game.delta;
		if (game.collide(this, PLAYER | SHOT | LINE )) game.world.delete(this);
	}
}

class Shot extends Rect
{
	constructor(px, py, pw, ph, c, v) {
		super();
		Object.assign(this, { type: SHOT, x : px, y : py, w : pw, h : ph, color : c, vel : v });
	}

	update(game) {
		this.y -= this.vel * game.delta;
		if (game.collide(this, SHIP | SHOT | LINE )) game.world.delete(this);
	}
}

class Line extends Rect
{
	constructor(px, py, pw, ph, c, v) {
		super();
		Object.assign(this, { type: LINE, x : px, y : py, w : pw, h : ph, color : c, vel : v  });
	}
}

class Attack {
	constructor(s) {
		Object.assign(this, { size: s, rate: 0.5, delay: 0 });
	}
	update(game) {
		this.delay -= 0.05;
		if (this.delay < 0) {
			this.delay = this.rate;
			game.world.add(new Ship(Math.random() * 590, 5, 10, 10, 'green', 100));
			if (!--this.size) game.world.delete(this);
		}
	}
}

const keyEvent = {
	left : false,
	right : false,
	space : false
};

window.onkeydown = function(e) {
  switch(e.keyCode) {
  	case 37 : keyEvent.left = true; break;
  	case 39 : keyEvent.right = true; break;
  	case 32 : keyEvent.space = true; break;
  }
};

window.onkeyup = function(e) {
  switch(e.keyCode) {
  	case 37 : keyEvent.left = false; break;
  	case 39 : keyEvent.right = false; break;
  	case 32 : keyEvent.space = false; break;
  }
};

const game = new Game(document.getElementById('canvas'));


и у меня там кажется бардак в конструкторах
Ответить с цитированием
  #30 (permalink)  
Старый 12.10.2017, 19:05
Профессор
Отправить личное сообщение для Rise Посмотреть профиль Найти все сообщения от Rise
 
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 3,627

malinovsky,
this._step(0);
Ответить с цитированием
Ответ



Опции темы Искать в теме
Искать в теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Игры на JavaScript Вовантуз Ваши сайты и скрипты 5 30.01.2017 10:58
Прошу совета по использованию ajax ogurchik AJAX и COMET 8 14.07.2015 11:14
Python-Ajax. Прошу совета pvgdrk AJAX и COMET 11 07.11.2012 15:45
Cоздаю сайт прошу совета Геворг Ваши сайты и скрипты 5 25.01.2011 13:51
Подстроить высоту страницы под юзера, прошу совета у гуру batonsu Events/DOM/Window 11 10.11.2010 18:39