Не могу разобраться с вызовом функции
Здравствуйте.
Я пишу небольшой генератор картинок на <canvas>. В самом начале у меня на строке: var ctx = $('#bart')[0].getContext("2d"); Вылезало: "Uncaught TypeError: Cannot call method 'getContext' of undefined " После оборачивания в $(document).ready(function() { ... }); Всё заработало. Написал я скрип со следующей структурой: Vars function draw(text){...} draw('test') И всё работало! Но при попытке сделать кнопочку: Код:
<input name='test' onclick='draw('bla')' type='button' value='Написать!'> Код:
Uncaught ReferenceError: draw is not defined Попытался вернуть всё "как было", но походу не получилось, т.к. Сейчас на нажатие этой же кнопочки хром реагирует так: Код:
Uncaught SyntaxError: Unexpected token } Код:
window.script1344581169582=1; |
onclick="draw('bla')"
|
Цитата:
|
С getContext я разобрался как раз этим :$(document).ready(function() { ...
});: Проблема сейчас эта: Код:
Uncaught SyntaxError: Unexpected token } |
Цитата:
|
$(document).ready(function() { var ctx = $('#bart')[0].getContext("2d"); var sprite = new Image(); var marginTop = 48; var marginLeft = 0; var line = ''; var textWidth = 0; var textCount = 0; sprite.src = './images/sprite.png'; function draw(text){ text += ' '; //Добавляю пробел ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.textAlign = "left"; ctx.font = " 18px Flow "; textWidth = ctx.measureText(text).width; textCount = Math.floor(440/textWidth); marginLeft = (500 - textWidth*textCount)/2+3; //КОСТЫЛЬ!!! компенсирую пробел в конце строки! marginTop = 48; // Сбрасываю отступ сверху sprite.onload = function() { ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 500, 310, 0, 0, 500, 310); for (var tc = 0; tc < textCount; tc++){ line += text; // Формирую строку }; for (var i = 0; i < 9; i++) { ctx.fillText(line, marginLeft, marginTop); marginTop += 18; }; ctx.drawImage(sprite, 498, 128, 80, 180, 406, 118, 80, 180); }; }; draw('test'); }) |
У Вас неправильная логика
sprite.onload не может быть внутри draw наоборот из sprite.onload надо draw вызывать var sprite = new Image(); sprite.onload=function(e){draw('text')}; sprite.src=.... function draw(){ctx.drawImage...} а потом когда будете кнопкой вызывать картинка уже загружена будет в прелоадер <input type=button onclick="draw('tratata')"> |
Цитата:
Уже, нашёл) |
$(document).ready(function() { var ctx = $('#bart')[0].getContext("2d"); var sprite = new Image(); sprite.src = './images/sprite.png'; sprite.onload=function(e){draw('text')}; var marginTop = 48; var marginLeft = 0; var line = ''; var textWidth = 0; var textCount = 0; function draw(text){ text += ' '; //Добавляю пробел ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.textAlign = "left"; ctx.font = " 18px Flow "; textWidth = ctx.measureText(text).width; textCount = Math.floor(440/textWidth); marginLeft = (500 - textWidth*textCount)/2+3; //КОСТЫЛЬ!!! компенсирую пробел в конце строки! marginTop = 48; // Сбрасываю отступ сверху ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 500, 310, 0, 0, 500, 310); for (var tc = 0; tc < textCount; tc++){ line += text; // Формирую строку }; for (var i = 0; i < 9; i++) { ctx.fillText(line, marginLeft, marginTop); marginTop += 18; }; ctx.drawImage(sprite, 498, 128, 80, 180, 406, 118, 80, 180); }; }); |
а зачем sprite.onload = function() {
внутри оставили-? просто оставьте marginLeft = (500 - textWidth*textCount)/2+3; marginTop = 48; ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 500, 310, 0, 0, 500, 310); .... |
Поправил
|
На кнопку прежняя реакция:
Цитата:
|
Цитата:
теперь функция draw не глобальная и из кнопки не вызовется вы внутрь ready напишите $('#button').click(function(){draw('tratata')}); |
Заработало!!!
Оно шевелится, не совсем так как хочется..., но с этим я уже разберусь! Спасибо большое!!! А почему она больше не глобальная? |
Цитата:
если будет ссылка на сайт скиньте посмотрю что получилось |
Пожалуйста)
http://bart.grindel.su/ |
а как-нибудь
ready.drawне получится? А как без ready? |
Цитата:
<body> <div> <canvas id='bart' width='500' height='310'></canvas> </div> <form name='text'> <input id='writeButton' type=button value='Написать!'> </form> <script src='js/bart.js'></script> </body> </html> кстати у вас </htnl> |
Ещё вопросик...
Как вытащить значение из этого поля??? <input name='text' id='text' type='text' value='Напиши что-нибудь'> $('#writeButton').click(function(){draw(document.forms.text.elements.text)}); |
Цитата:
|
Спасибо, вам ещё раз:thanks:
|
А у вас сайт открылся?
Шрифт догрузился? |
первый раз с большим трудом(там шрифт грузится?)
сейчас нормально работает Да шрифт загрузился |
Да, подгружается сторонний шрифт (39kb)
Может из-за сервера, он меня самодельный. |
vadim5june,
Не могли бы вы мне ещё рассказать в чём преимущество использования? $(document).ready(function() Мне кажется в моём скрипте можно и без jqwery обойтись |
Цитата:
без jquery-если скрипт будет в head то писать window.onload=function(e){//здесь скрипт } если в body то без этой конструкции для canvasa в jquery нет ничего полезного-можно без него //-- |
А внешним файлом файлом только с jqwey?
|
Цитата:
jquery применяйте только если она Вам нужна по каким то соображениям |
А как можно внешним файлом и без jqw?
|
Цитата:
|
Избавляюсь от jqwery
как теперь заставить работать document.getElementById('writeIt').click(function(){draw(document.forms.form_1.elements.inputText.value)}); document.getElementById('form_1').onsubmit(function(){ |
Цитата:
либо addEventListener или document.getElementById('writeIt').onclick=function(e){draw(do...} аналогично для submit var canvas = $('#bart')[0];тоже меняйте на var canvas =document.getElementById('bart'); если избавляетесь от jquery знака $ не должно нигде быть |
vadim5june, спасибо вам, в который раз!:)
|
Часовой пояс GMT +3, время: 08:18. |