Работа с Canvas
Вообщем! Уже задавал я подобный вопрос! но после нескольких безсонных ночей за этим Canvas'ом:blink: Я решился задать его еще раз! :thanks:
При работе с изображением, как вращать непосредственно саму картинку/изображение, а не полотно! Например! Есть стационарный фон.. необходимо чтобы на нем вращалась любая другая картинка! |
p.s. svg не подходит так как он тормознутый.. css3 мне не подходит, потому он не способен рендить игровую графику!
webgl ... хз вообще что и как это! |
через трансформацию
|
Все равно вращает весь экран!
Код: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head></head> <body> <canvas id="ci" width="80" height="80"></canvas> <script> function CanvasCenter(){ var i = new Image(); i.onload = function(){ var dl = i.width; var c = document.getElementById("ci").getContext("2d"); var beta = -0.02; //угол поворота, если минус то против часовой setTimeout(function(){ c.clearRect(0,0,dl,dl); c.transform(Math.cos(beta), Math.sin(beta), -Math.sin(beta), Math.cos(beta), 0, 0); c.drawImage(i, 0, 0, dl, dl); c.restore(); setTimeout(arguments.callee,10); },0); } i.src = "book.png"; } CanvasCenter(); </script> </body></html> |
Еще код! Для двух изображений
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head></head> <body> <canvas id="ci" width="80" height="80"></canvas> <script> function CanvasCenter(){ var i = new Image(); var i2 = new Image(); i.onload = function(){ var dl = i.width; var c = document.getElementById("ci").getContext("2d"); var beta = -0.02; //угол поворота, если минус то против часовой setTimeout(function(){ c.clearRect(0,0,dl,dl); c.drawImage(i2, 0, 0, dl, dl); c.restore(); c.transform(Math.cos(beta), Math.sin(beta), -Math.sin(beta), Math.cos(beta), 0, 0); c.drawImage(i, 0, 0, dl, dl); c.restore(); setTimeout(arguments.callee,10); },0); } i.src = "book.png"; i2.src = "test_screen.png"; } CanvasCenter(); </script> </body></html> |
рекомендую к прочтению
а этот код я нагуглил
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="fr" lang="fr">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>rotate()</title>
<style type="text/css" media="screen">
img, canvas { border: 1px solid black; }
</style>
<script type="text/javascript">
function rotate(p_deg) {
if(document.getElementById('canvas')) {
/*
Ok!: Firefox 2, Safari 3, Opera 9.5b2
No: Opera 9.27
*/
var image = document.getElementById('image');
var canvas = document.getElementById('canvas');
var canvasContext = canvas.getContext('2d');
switch(p_deg) {
default :
case 0 :
canvas.setAttribute('width', image.width);
canvas.setAttribute('height', image.height);
canvasContext.rotate(p_deg * Math.PI / 180);
canvasContext.drawImage(image, 0, 0);
break;
case 90 :
canvas.setAttribute('width', image.height);
canvas.setAttribute('height', image.width);
canvasContext.rotate(p_deg * Math.PI / 180);
canvasContext.drawImage(image, 0, -image.height);
break;
case 180 :
canvas.setAttribute('width', image.width);
canvas.setAttribute('height', image.height);
canvasContext.rotate(p_deg * Math.PI / 180);
canvasContext.drawImage(image, -image.width, -image.height);
break;
case 270 :
case -90 :
canvas.setAttribute('width', image.height);
canvas.setAttribute('height', image.width);
canvasContext.rotate(p_deg * Math.PI / 180);
canvasContext.drawImage(image, -image.width, 0);
break;
};
} else {
/*
Ok!: MSIE 6 et 7
*/
var image = document.getElementById('image');
switch(p_deg) {
default :
case 0 :
image.style.filter = 'progid:DXImageTransform.Microsoft.BasicImage(rotation=0)';
break;
case 90 :
image.style.filter = 'progid:DXImageTransform.Microsoft.BasicImage(rotation=1)';
break;
case 180 :
image.style.filter = 'progid:DXImageTransform.Microsoft.BasicImage(rotation=2)';
break;
case 270 :
case -90 :
image.style.filter = 'progid:DXImageTransform.Microsoft.BasicImage(rotation=3)';
break;
};
};
};
window.onload = function() {
var image = document.getElementById('image');
var canvas = document.getElementById('canvas');
if(canvas.getContext) {
image.style.visibility = 'hidden';
image.style.position = 'absolute';
} else {
canvas.parentNode.removeChild(canvas);
};
rotate(0);
};
</script>
</head>
<body>
<p>
rotate:
<input type="button" value="0°" onclick="rotate(0);" />
<input type="button" value="90°" onclick="rotate(90);" />
<input type="button" value="180°" onclick="rotate(180);" />
<input type="button" value="-90°" onclick="rotate(-90);" />
</p>
<p>
<img id="image" src="http://www.google.com/intl/en_ALL/images/logo.gif" alt="" />
<canvas id="canvas"></canvas>
</p>
</body>
</html>
|
melky читал! и ничего не нашел полезно для себя?!
Единственное упоминаеться об LibCanvas, но его я не нашел (( |
А вот на счет кода ниже щя заценю!
|
Во втором примере вращаеться опять полотно на сколько я понимаю! Если поставить еще одну картинку на это же полотно они будут вращаться вместе (
|
Цитата:
канву в контейнер и вращать контейнер css3 в ие фильтры |
Для вращения картинки через css3 необходимо создавать отдельные дивы! а если картинок и интерактивных объектов около 1000 для каждого делать?!
|
Да и тогда по вашему методу проще создать n-ое количество холстов.. и спокойно вращать каждый элемент в отдельности.. но опять же! а если их будет около 1000!! ..
|
полотно рисуется. затем вращение на необход угол .отрисовка картинки. вращение полотна назад -то есть вращение полотна на тотже угол что и было повёрнуто но со знаком минус.
|
Я и пытаюсь это сделать! но ничего не получаеться!
Вот код набросал (только что): <!DOCTYPE> <html> <head></head> <body> <canvas id="ci" width="720" height="404"></canvas> <script> function CanvasCenter(){ var i = new Image(); var i2 = new Image(); i.onload = function(){ var dl = i.width; var c = document.getElementById("ci"); var context = c.getContext("2d"); var context2 = c.getContext("2d"); var beta = -0.02; //угол поворота, если минус то против часовой setTimeout(function(){ context.save(); context.clearRect(0,0,dl,dl); context.drawImage(i2, 0, 0); context.restore(); context2.transform(Math.cos(beta), Math.sin(beta), -Math.sin(beta), Math.cos(beta), 0, 0); context2.drawImage(i, 0, 0, dl, dl); setTimeout(arguments.callee,10); },0); } i.src = "book.png"; i2.src = "test_screen.png"; } CanvasCenter(); </script> </body></html> |
Если начинаю возвращать полотно обратно картинка становиться стационарной!
|
Вот еще код!
Тут вообще ниче не крутиться! <!DOCTYPE> <html> <head></head> <body> <canvas id="ci" width="720" height="404"></canvas> <script> function CanvasCenter(){ var i = new Image(); var i2 = new Image(); i.onload = function(){ var dl = i.width; var c = document.getElementById("ci"); var context = c.getContext("2d"); var context2 = c.getContext("2d"); var beta = -0.02; //угол поворота, если минус то против часовой setTimeout(function(){ context.restore(); context.save(); context2.save(); context.clearRect(0,0,dl,dl); context.drawImage(i2, 0, 0); context2.restore(); context2.transform(Math.cos(beta), Math.sin(beta), -Math.sin(beta), Math.cos(beta), 0, 0); context2.drawImage(i, 0, 0, dl, dl); setTimeout(arguments.callee,10); },0); } i.src = "book.png"; i2.src = "test_screen.png"; } CanvasCenter(); </script> </body></html> |
и не будет. угол поворота в канве относительный а не абсолютный.
для анимации вращения чегото на фоне чегото угол нужно менять . тоесть поворот на 1 градус-возврат на 1 градус,поворот на 2 градуса-возврат на два градуса,поворот на 3 -возврат на 3. и так пока не дойдёшь до необходимого угла и у канвы нужно для нормальной работы явно задавать и размеры и разрешение |
Вот например! И опять ничего! Все задано
.. setTimeout(function(){ { сontext.rotate(-0.01); сontext.drawImage (i, 0, 0,720,404); сontext.rotate(0.01); сontext.drawImage(i2, 0, 0, 125, 152); } .. |
т.е. она опять стационарна!
Повернулась.. отрисовала! Вернула все обратно! .. что-то типо этого! |
var angl=0.01;
setTimeout(function(){
{
сontext.drawImage (i, 0, 0,720,404);|// рисуем фон
сontext.rotate(-angl);
сontext.drawImage(i2, 0, 0, 125, 152);// рисуем чегото на фоне
сontext.rotate(angl);
angl=angl+0.01;
}
както так |
Опять не движеться! .. не знаю почему ((
|
Хотя сейчас еще раз попробую
|
у тебя таймер один раз по ходу выпоняется
|
Нет не в этом причина! Сначало жаловалась на
сontex.rotate(-angl); щя еще попробую |
я тебе грубо написал-посмотри критерии аргумента при вращении
|
ок! Да мне главное запустить сейчас.. вот теперь на drawImage жалуеться.. или у меня компилятор тупой!
|
Блин вообще не могу понять! ко всему придераеться.. вот код! вроде рабочий а запускаться не хочет!
<!DOCTYPE> <html> <head></head> <body> <canvas id="ci" width="720" height="404"></canvas> <script> function CanvasCenter(){ var i = new Image(); i.onload = function(){ var dl = i.width; var c = document.getElementById("ci"); var context = c.getContext("2d"); var angl=0.01; var angt; setTimeout(function(){ context.drawImage(i, 0, 0, 125, 152);// рисуем фон сontext.rotate(angt); context.drawImage(i2, 0, 0, 720, 404);// рисуем чегото на фоне сontext.rotate(angl); angl=angl+0.01; angt= (-angl); setTimeout(arguments.callee,10); },0); } i.src = "book.png"; i2.src = "test_screen.png"; } CanvasCenter(); </script> </body></html> |
Все запустил! Спасибо))
|
| Часовой пояс GMT +3, время: 06:16. |