webGL, three.js. Проблемы с заполением оперативной памяти при загрузке текстур
Пишу просмотрщик панорам, в общем у меня есть функция, она грузит текстурки добавляет к сцене и добавляет в массив, так она жрет на каждую панораму(15мб картинка) где-то по 150мб оперативы и после перехода от одной панорамы к другой он просто занимает еще 150мб, и так, если их штук 10, получается 150+150+150....потом страница ломается
function actionRerender(num) {
loaded = false;
d.querySelector('.loader').style.display = 'block';
container.style.opacity = 0;
var object = globalData[num],
sphereMaterial;
if (sphereMaterialCache[object.name] === undefined) {
sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(globalData[num].texture),
side: THREE.BackSide
});
sphereMaterialCache[object.name] = sphereMaterial;
}
mesh.material = sphereMaterialCache[object.name];
}
Если я меняю так, чтобы не добавлялось в массив и каждый раз зануляю переменную sphereMaterial, он продолжает занимать оперативку, но при повторном открытии одной и той же панорамы так же занимает еще 150мб
function actionRerender(num) {
loaded = false;
d.querySelector('.loader').style.display = 'block';
container.style.opacity = 0;
var object = globalData[num],
sphereMaterial;
sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(globalData[num].texture),
side: THREE.BackSide
});
mesh.material = sphereMaterial;
sphereMaterial = null;
}
Что может изменить, чтобы предыдущая панорама как-то удалялась из памяти и не занимала оперативку? http://vk.com/doc13433889_301525253 вот ссылка на него, на всякий случай.. |
Хотя бы мысли подкиньте какие-нибудь...(
|
sphereMaterial = null;вот это вот - бессмысленно. Объект жив(и находится в памяти) пока на него есть хотябы одна ссылка. Соответственно вам надо копать в этом направлении: где может сохраняться ссылка. Разбираться же за вас - ни у кого желания нет. |
| Часовой пояс GMT +3, время: 04:49. |