Javascript-форум (https://javascript.ru/forum/)
-   Ваши сайты и скрипты (https://javascript.ru/forum/project/)
-   -   Прошу совета по коду игры (https://javascript.ru/forum/project/70476-proshu-soveta-po-kodu-igry.html)

malinovsky 14.09.2017 21:00

Rise,
Спасибо! Буду изучать)

рони 16.09.2017 00:28

Rise,
:write:

j0hnik 16.09.2017 01:02

Цитата:

Сообщение от рони (Сообщение 464620)
Rise,
:write:

Для меня пока что это темный лес :(

рони 16.09.2017 01:40

j0hnik,
маска

malinovsky 18.09.2017 00:45

Rise,
рони,
Большое Вам спасибо, что помогаете новичкам. :thanks:
Начал разбирать примеры с ООП и осознал - нужно учить ООП.:-?
Вот например, почему это работает:
class Game 
{
	constructor()
	{
		this.loop = (time) => {
			console.log(time);
			requestAnimationFrame(this.loop);
		};

		this.loop();

	}
}
var game = new Game();

а это нет:
class Game 
{
	constructor()
	{
		this.loop = function(time) {
			console.log(time);
			requestAnimationFrame(this.loop);
		};

		this.loop();

	}
}
var game = new Game();


Почему в стрелочных функциях this ведет себя не так как в обычных?
Совсем запутался.:blink:

malinovsky 18.09.2017 00:56

Взялся, блин, делать игры, математику не понимаю, ООП не знаю. В GameDev меня ждет большое будущее...:-E

рони 18.09.2017 01:12

malinovsky,
"use strict"
class Game
{
  constructor()
  {
    let self = this;
    this.loop = function(time) {
      console.log(time);
      requestAnimationFrame(self.loop);
    };

    this.loop();

  }
}
var game = new Game();


"use strict"
class Game
{
  constructor()
  {

    this.loop = function(time) {
      console.log(time);
      requestAnimationFrame(this.loop);
    }.bind(this);

    this.loop();

  }
}
var game = new Game();

MallSerg 19.09.2017 19:41

Цитата:

Сообщение от Rise (Сообщение 464867)
очевидно это одно из их отличий

Тут даже дело не в this а в том что на каждый вызов функции создается контекст (окружение) для исполнения этой функции хотя в этом редко бывает реальная необходимость. Это настоящий удар ниже пояса для производительности. Вот в новом стандарте и ввели способ это обойти вместо создания нового контекста используется уже существующий в котором описывается стрелочная функция а поведение this это следствие отсутствия нового контекста исполнения. И как еще одно следствие в некоторых случая стрелочные функции могут быть в разы быстрее.

MallSerg 19.09.2017 22:56

Цитата:

Сообщение от Rise (Сообщение 464899)
MallSerg,
чем докажешь что нет своего this которому присвоен this из замыкания?

Я не понял вопроса =(.
this это ключевое слово в JavaScript которое на этапе лексического разбора заменяется на ссылку на вполне конкретный объект. Это поведение подробно описано в спецификации.

Функции в JS это объекты первого типа т.е. их можно использовать как обычные переменные (сохранять передавать как параметры и.т.д.) функции в JS могут оперировать не только с параметрами и локальной областью видимости но и с переменными во внешней области видимости. Что заставляет интерпретатор при создании каждой функции в JS создавать [[skope]] ссылка на который есть в каждой функции.
Если бы механизма сохранения внешнего окружения не было то у сохраненной или же переданной функции не было бы доступа к внешним переменным.
Именно создание уникального окружения (LexicalEnvironment) для каждой функции и делает возможным механизм замыкания.

this заменяется на ссылку на обычный object в котором нет ни явных ни скрытых ссылок на контекст в котором исполняется функция.

Т.е. если совсем грубо и на пальцах написал ключевое слово function вне глобальной области видимости получи оверхед на создание окружения для функции.

Раньше приходилось писать универсальную функцию и раскидывать логику условным ветвлением сейчас можно использовать стрелочные функции отчего код становится проще и понятнее и быстрее.

malinovsky 10.10.2017 21:08

Rise,
посмотри пожалуйста:
class Game
{
	constructor(canvas) {
		this.canvas = canvas;
		this.ctx = canvas.getContext('2d');
		this.world = new Set();
		this._last = 0;
		this.count = 0;
		this.objPlayer = new Player(this.canvas.width/2-30, this.canvas.height-30, 30, 20, "rgb(173, 105, 82)", 200);
		this.world.add(this.objPlayer);
		this.world.add(new Line(0, 0, 600, 5, "rgb(36, 177, 219)"));
		this.world.add(new Line(0, 395, 600, 5, "rgb(36, 177, 219)"));
		console.log(this.objPlayer);
		this.lastObjShot = false;
		this._step = (now) => {
			this._loop = requestAnimationFrame(this._step);
			this.delta = Math.min(now - this._last, 100) / 1000;
			this._last = now;
			this.shipsGenerator();
			this.shotsGenerator();
			this.update();
			this.render();
		};
		this._step();
	}

	update() {
		for (let entity of this.world) if (entity.update) entity.update(this);
	}

	render() {
		this.ctx.fillStyle = "rgb(36, 177, 219)";
		this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
		for (let entity of this.world) if (entity.render) entity.render(this);
	}

	collide(entity1, type) {
		for (let entity2 of this.world) {
			if (entity1 != entity2  && 
				entity2.type & type && 
				entity1.positionX < entity2.positionX + entity2.sizeX &&
				entity1.positionX + entity1.sizeX > entity2.positionX &&
				entity1.positionY < entity2.positionY + entity2.sizeY &&
				entity1.sizeY + entity1.positionY > entity2.positionY) return true;
		}
		return false;
	}

	stop()
	{
		if (this._loop) this._loop = cancelAnimationFrame(this._loop);
	}

	shipsGenerator() {
		if(this.count > 10) {
			this.world.add(new Ship(Math.random() * 590|0, 5, 10, 10, "rgb(22, 105, 67)", 100));
		    this.count = 0;
		}
		
		this.count++;
	}

	shotsGenerator() {
		if(keyEvent.space) {
		    if(this.lastObjShot) {
				if(this.lastObjShot.positionY+7 < 375) {
					this.lastObjShot = new Shot(this.objPlayer.positionX+11, 375, 7, 7, "rgb(173, 105, 82)", 100);
		    		this.world.add(this.lastObjShot);
				}
		    } else {
		    	this.lastObjShot = new Shot(this.objPlayer.positionX+11, 375, 7, 7, "rgb(173, 105, 82)", 100);
		    	this.world.add(this.lastObjShot);
		    }
	  	}
	}
}

class Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		this.positionX = positionX;
		this.positionY = positionY;
		this.sizeX = sizeX;
		this.sizeY = sizeY;
		this.color = color;
		this.vel = vel || false;
	}

	render(game) {
		game.ctx.fillStyle = this.color;
		game.ctx.fillRect(this.positionX, this.positionY, this.sizeX, this.sizeY);
	}
}

const PLAYER = 1, SHIP = 2, SHOT = 4, LINE = 8;

class Player extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: PLAYER });
	}

	update(game) {

		if(keyEvent.left) {
			this.positionX -= this.vel * game.delta;
		}
		if(keyEvent.right) {
			this.positionX += this.vel * game.delta;
		}
		if (game.collide(this, PLAYER | SHIP | LINE )) game.stop();
	}
}

class Ship extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: SHIP });
	}

	update(game) {
		this.positionY += this.vel * game.delta;
		if (game.collide(this, PLAYER | SHOT | LINE )) game.world.delete(this);
	}
}

class Shot extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: SHOT });
	}

	update(game) {
		this.positionY -= this.vel * game.delta;
		if (game.collide(this, SHIP | SHOT | LINE )) game.world.delete(this);
	}
}

class Line extends Rect
{
	constructor(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel) {
		super(positionX, positionY, sizeX, sizeY, color, vel);
		Object.assign(this, { type: LINE });
	}
}

const keyEvent = {
	left : false,
	right : false,
	space : false
};

window.onkeydown = function(e) {
  switch(e.keyCode) {
  	case 37 : keyEvent.left = true; break;
  	case 39 : keyEvent.right = true; break;
  	case 32 : keyEvent.space = true; break;
  }
};

window.onkeyup = function(e) {
  switch(e.keyCode) {
  	case 37 : keyEvent.left = false; break;
  	case 39 : keyEvent.right = false; break;
  	case 32 : keyEvent.space = false; break;
  }
};

const game = new Game(document.getElementById('canvas'));


Часовой пояс GMT +3, время: 07:09.