Показать сообщение отдельно
  #24 (permalink)  
Старый 05.01.2013, 00:14
Профессор
Отправить личное сообщение для DjDiablo Посмотреть профиль Найти все сообщения от DjDiablo
 
Регистрация: 04.02.2011
Сообщений: 1,815

Цитата:
Таков будет мой ответ.)))


ну если говорить о производительности то часть нагрузки должно давать масштабирование на particle.spawnZ
sprite.draw( ctx, particle.spawnX, y, 0, 1/ particle.spawnZ, 1/ particle.spawnZ );

(маштабирование горизонталь + вертикаль )*каждую снежинку * каждый кадр = замедление.

без масштабирования у меня прирост производительности вдвое, нагрузка упала c 25% до 12-10%


Попробуйте замерить производительность (без масштабирования) у себя сами.
<head>
<style>
img, canvas { position: absolute; left: 0px; top: 0px; margin: 0px; padding: 0px; border: none; }
</style>
<script>

function byId ( id ) {
  return document.getElementById( id );
}

function rand ( min, max ) {
  return Math.random() * ( max - min ) + min;
}

function now () {
  return ( +new Date() ) / 1000;
}

function Sprite ( image, sx, sy, sw, sh, originX, originY ) {

  this.image = image;
  this.sx = sx;
  this.sy = sy;
  this.sw = sw;
  this.sh = sh;
  this.originX = originX ? originX : 0;
  this.originY = originY ? originY : 0;
}

Sprite.prototype.draw = function ( context, x, y, angle, scaleX, scaleY ) {

  //context.save();
  //context.translate( x, y );
  //context.rotate( angle );
  //context.scale( scaleX, scaleY );
  /*context.drawImage(
    this.image,
    this.sx, this.sy,
    this.sw, this.sh,
    -this.originX,
    -this.originY,
    this.sw, this.sh
  );*/

  context.drawImage(this.image, x,y);
  //context.restore();
}

function Flakes ( canvas, flake, zmin, zmax, count, speed, loopTime ) {

  var viewW = canvas.width;
  var viewH = canvas.height;

  zmax = Math.min( zmax, ( loopTime * speed - flake.height ) / viewH );
  zmin = Math.min( zmin, zmax );

  var particles = [];
  var flakeHalfW = flake.width * 0.5;
  var flakeHalfH = flake.height * 0.5;

  for ( var i = 0; i < count; i++ ) {

    var spawnZ = rand( zmin, zmax );

    particles.push({
      spawnX    : rand( -flakeHalfW / spawnZ, viewW + flakeHalfW / spawnZ ),
      spawnZ    : spawnZ,
      spawnTime : rand( 0, loopTime ),
      speed     : speed / spawnZ,
      halfH     : flakeHalfH / spawnZ
    });
  }

  particles.sort( function ( a, b ) {
    return b.spawnZ - a.spawnZ;
  });

  this.particles = particles;
  this.viewW     = viewW;
  this.viewH     = viewH;
  this.loopTime  = loopTime;
  this.ctx       = canvas.getContext( '2d' );
  this.sprite    = new Sprite(
    flake,
    0, 0,
    flake.width, flake.height,
    flake.width * 0.5, flake.height * 0.5
  );
}





Flakes.prototype.draw = function ( time ) {


  var ctx       = this.ctx;
  var sprite    = this.sprite;
  var particles = this.particles;
  var viewH     = this.viewH;
  var loopTime  = this.loopTime;

  //временный контекст
  //var pCanvas = document.createElement('canvas');
  //var pCtx = pCanvas.getContext('2d');
  //pCanvas.width = 480;
  //pCanvas.height = 384;  

  for ( var i = 0; i < particles.length; i++ ) {

    var particle = particles[ i ];
    var y = -particle.halfH + ( ( time + particle.spawnTime ) % loopTime ) * particle.speed;

    if ( y < viewH + particle.halfH ) {
      //sprite.draw( pCtx, particle.spawnX, y, 0, 1, 1 );
      sprite.draw( ctx, particle.spawnX, y, 0, 1, 1 );
    }
  }
  //ctx.drawImage(pCanvas, 0,0);
}

window.onload = function () {

  var imgBg    = byId( 'image-bg' );
  var imgFlake = byId( 'image-flake' );
  var canvas   = byId( 'canvas' );

  document.body.removeChild( imgFlake );

  canvas.width = imgBg.width;
  canvas.height = imgBg.height;

  var ctx = canvas.getContext( '2d' );
  var flakes = new Flakes( canvas, imgFlake, 2, 25, 1500, 400, 30 );

  function render () {

    ctx.clearRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
    flakes.draw( now() - timeOffset );
  }

  var animate = true;
  var timeStop;
  var timeOffset = 0;
  var intervalId = window.setInterval( render, 40 );

  canvas.onclick = function () {

    if ( animate = !animate ) {
      timeOffset += now() - timeStop;
      intervalId = window.setInterval( render, 40 );
    }
    else {
      timeStop = now();
      window.clearInterval( intervalId );
    }
  }
}

</script>
</head>
<body>
<img id="image-flake" src="http://dl.dropbox.com/u/19390559/share/snowflake.png">
<img id="image-bg" src="http://dl.dropbox.com/u/19390559/share/christmas-tree.png">
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>


В качестве решения
можно спрайты готовить заранее а не ресайзить в процессе рендеринга.

это конечно всё теории а пробывать лень. Мне кажется что большие снежинки отьедают выигрыш обратно, так как маленькие снежинки прорисовать быстрее, предварительно подготовленные спрайты могут дать представление истинном приросте)

UPD - из решения выпилено ещё часть манипуляций с канвасом
__________________
Лучше калымить в гандурасе чем гандурасить на колыме

Последний раз редактировалось DjDiablo, 05.01.2013 в 03:10.
Ответить с цитированием