1- матрица хранится в levelObj.level.map, там 775 плиток сложено грузится с level.xml.
Плитки по вложенности отсортированны и отображаются правильно- на нулевой или пятый канвас, всё это редактируется с редактора(открывается с кропки Settings->Tile property editor->Activate Selector. Кликаем на сам канвас и видим плитки которые привязаны к этому участку матрицы, удаляем, добавляем, меняем z-index).
Проходные пути можно подсветить с Settings->Walking Areas->Highlight Stop Lines: ON.
причина по которой не привязывал пути к самим плиткам- плитка прямоугольная а картинка на ней в виде ромба или же в 10 раз выше самого прямоугольнака на катором она сидит(Settings->Background tiles->a1outdoorwals).
2- "Далее, необходимо сортировать по-вложенности объекты динамического холста, чтобы если герой находится между 2-х деревьев, где первое - впереди героя, второе - позади. Первое дерево перекрывает героя, а второе-перекрывается уже им самим."
Вопрос если к герою бегут мобы то дерево которое на переднем плане долно быть подрисованно(z-index) под которого из этих мобов или под героя или перерисовывать его по (60 fps*5units = 300) раз в секунду вместе с обоими канвасами, потому что зачистить только 1 квадрат не получится?
3- Попробую ещё раз пояснить проблему, дерево на переднем плане сейчас намертво привязано к 5-му канвасу, и отображается поверх коровы(героя) когда тот движется вывше основания дерева всё ок, когда ниже- голова будет зазить под дерево. Перерисовывать дерево не вариант по причинам изложеннвм в пункте 2, нужно добавлять ещё 1-н канвас и переносить рендеринг героя(или других спрайтов) поверх всего что есть, но только на время пока его позиция "ниже" дерева или стены или дома... И собственно вопрос- от которых точкек на спрайте героя и плики отсчитывать этоп перенос и как их вычислять?
|