1. Вот другое расширение .OBJ при экспорте, так
получилось. Хорошо смотрится, только в центр нужно сместить и повернуть, чтоб 2 стороны было видно.
2.
Сообщение от MallSerg
|
Сделай свет заранее.
|
Трудно пока, только изучаю, помогите вот последний код:
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Беседка с хозблоком</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="jsm/main.css">
</head>
<body>
<script src="jsm/jszip.min.js"></script>
<script type="module">
import * as THREE from './build/three.module.js';
import { OrbitControls } from './jsm/controls/OrbitControls.js';
import { KMZLoader } from './jsm/loaders/KMZLoader.js';
var camera, scene, renderer;
var light;
init();
function init() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0x999999 );
// var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
// light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.3 );
// light.position.set( -0.8, 0.2, -0.1 ).normalize();
scene.add( light );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 55, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.y = 5;
camera.position.z = 10;
camera.position.x = Math.cos(1) * -9;
camera.position.y = Math.cos(1) * 5;
scene.add( camera );
var grid = new THREE.GridHelper( 50, 50, 0xffffff, 0x555555 );
scene.add( grid );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var loader = new KMZLoader();
loader.load( 'models/besedka-2019.kmz', function ( kmz ) {
kmz.scene.position.x = -3;
kmz.scene.position.z = 3;
kmz.scene.position.y = 0;
scene.add( kmz.scene );
render();
} );
var controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.addEventListener( 'change', render );
controls.update();
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
render();
}
function render() {
light.position.set( camera.position.x, camera.position.y ,camera.position.z );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>