|
Не могу разобраться с вызовом функции
Здравствуйте.
Я пишу небольшой генератор картинок на <canvas>. В самом начале у меня на строке:
var ctx = $('#bart')[0].getContext("2d");
Вылезало: "Uncaught TypeError: Cannot call method 'getContext' of undefined " После оборачивания в
$(document).ready(function() { ...
});
Всё заработало. Написал я скрип со следующей структурой: Vars function draw(text){...} draw('test') И всё работало! Но при попытке сделать кнопочку: Код:
<input name='test' onclick='draw('bla')' type='button' value='Написать!'>Код:
Uncaught ReferenceError: draw is not definedПопытался вернуть всё "как было", но походу не получилось, т.к. Сейчас на нажатие этой же кнопочки хром реагирует так: Код:
Uncaught SyntaxError: Unexpected token }Код:
window.script1344581169582=1; |
onclick="draw('bla')"
|
Цитата:
|
С getContext я разобрался как раз этим :$(document).ready(function() { ...
});: Проблема сейчас эта: Код:
Uncaught SyntaxError: Unexpected token } |
Цитата:
|
$(document).ready(function() {
var ctx = $('#bart')[0].getContext("2d");
var sprite = new Image();
var marginTop = 48;
var marginLeft = 0;
var line = '';
var textWidth = 0;
var textCount = 0;
sprite.src = './images/sprite.png';
function draw(text){
text += ' '; //Добавляю пробел
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.textAlign = "left";
ctx.font = " 18px Flow ";
textWidth = ctx.measureText(text).width;
textCount = Math.floor(440/textWidth);
marginLeft = (500 - textWidth*textCount)/2+3; //КОСТЫЛЬ!!! компенсирую пробел в конце строки!
marginTop = 48; // Сбрасываю отступ сверху
sprite.onload = function() {
ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 500, 310, 0, 0, 500, 310);
for (var tc = 0; tc < textCount; tc++){
line += text; // Формирую строку
};
for (var i = 0; i < 9; i++) {
ctx.fillText(line, marginLeft, marginTop);
marginTop += 18;
};
ctx.drawImage(sprite, 498, 128, 80, 180, 406, 118, 80, 180);
};
};
draw('test');
})
|
У Вас неправильная логика
sprite.onload не может быть внутри draw наоборот из sprite.onload надо draw вызывать
var sprite = new Image();
sprite.onload=function(e){draw('text')};
sprite.src=....
function draw(){ctx.drawImage...}
а потом когда будете кнопкой вызывать картинка уже загружена будет в прелоадер
<input type=button onclick="draw('tratata')">
|
Цитата:
Уже, нашёл) |
$(document).ready(function() {
var ctx = $('#bart')[0].getContext("2d");
var sprite = new Image();
sprite.src = './images/sprite.png';
sprite.onload=function(e){draw('text')};
var marginTop = 48;
var marginLeft = 0;
var line = '';
var textWidth = 0;
var textCount = 0;
function draw(text){
text += ' '; //Добавляю пробел
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.textAlign = "left";
ctx.font = " 18px Flow ";
textWidth = ctx.measureText(text).width;
textCount = Math.floor(440/textWidth);
marginLeft = (500 - textWidth*textCount)/2+3; //КОСТЫЛЬ!!! компенсирую пробел в конце строки!
marginTop = 48; // Сбрасываю отступ сверху
ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 500, 310, 0, 0, 500, 310);
for (var tc = 0; tc < textCount; tc++){
line += text; // Формирую строку
};
for (var i = 0; i < 9; i++) {
ctx.fillText(line, marginLeft, marginTop);
marginTop += 18;
};
ctx.drawImage(sprite, 498, 128, 80, 180, 406, 118, 80, 180);
};
});
|
а зачем sprite.onload = function() {
внутри оставили-? просто оставьте marginLeft = (500 - textWidth*textCount)/2+3; marginTop = 48; ctx.drawImage(sprite, 0, 0, 500, 310, 0, 0, 500, 310); .... |
| Часовой пояс GMT +3, время: 04:16. |
|