cyber, 
	Ты не понял, я говорю о том, что векторной алгеброй можно было бы многое сократить и ускорить в моем примере. А писать что-то или переписывать я уже не буду, надоело.  | 
	
		
 Цитата: 
	
 ![]() Отличие моего кода в том, что у меня нормали левосторонние, так как фигуры у меня определяются по часовой стрелке.  | 
	
		
 Дзен-трансгуманист, видел, но не понял. 
	мне нужно y1-y2 / (x2-x1)?  | 
	
		
 cyber, 
	Круглые скобки там - это просто описание компонент вектора. Так еще матрицы описываются. x = y1-y2 y = x2-x1 Лучше пойди выспись и перечитай тот пост с утра на свежую голову, а то я всю ночь тут тебе объяснять буду... Всё, умаялся я уже.  | 
	
		
 Дзен-трансгуманист, да, чет по вечерам у меня включается режим тормоз)) 
	Зная х и у , можно получить угол нормали через теорему косинусов...  | 
	
		
 cyber, 
	Если угол все-таки нужен, то Math.atan2.  | 
	
		
 Дзен-трансгуманист, вот блин, как я мог пропустить такую полезную функцию.... 
	 | 
	
		
 ну вот как то так) 
	
function reflect(dx,dy){
      
       var power = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); // сила=корень из (dx*dx + dy*dy)
      
      var sinDrop = dy/power; //sin(угла падения) = dy / сила
      var cosDrop = dx/power; //cos(угла падения) = dx / сила
   
      
      var normal = Math.atan2(wall.x - ball.x, ball.y - wall.y);
      
      var sinL = Math.sin(normal) * cosDrop - Math.cos(normal) * sinDrop; //sin(L)=sin(Нормали)*cos(падения)-cos(Нормали)*sin(падения);
      
  var cosL =  Math.cos(normal) * cosDrop + Math.sin(normal) * sinDrop;   //cos(L)=cos(Нормали)*cos(падения)+sin(Нормали)*sin(падения);
      
 var reflSin = sinL * Math.cos(normal) + cosL * Math.sin(normal);     //sin(отражения)=sin(L)*cos(Нормали)+cos(L)*sin(Нормали);
      var reflCos = cosL * Math.cos(normal) - sinL * Math.sin(normal); //cos(отражения)=cos(L)*cos(Нормали)-sin(L)*sin(Нормали);    
      
      dx = Math.cos(reflCos) * power; //dx = cos(угол)*сила
      dy = Math.sin(reflSin) * power; //dy = sin(угол)*сила
      
        return {
          dx:dx,
          dy:dy
        }
      };
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>
var canv = document.body.children[0];
     var ctx = canv.getContext("2d");
      
      var ball = {
        x:80,
        y:170,
        R:20,
        Draw: function (x,y){
        
        ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
          
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "red";
       
        ctx.arc(x,y,ball.R,0, (Math.PI/180)* 360, false);
        ctx.fill();
        }
        
      
      }; 
      
      var wall = {
       
        x:100,
        y:100,
        width:100,
        height:50,
        Draw:function() {
         
         
     
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "green";
         ctx.fillRect(wall.x,wall.y,wall.width,wall.height);
         
        }
      };
      
     
      ball.Draw(ball.x, ball.y, false);
      wall.Draw();
      
      var dx = 10, dy = 10;
      
      var ref = reflect(dx,dy);
     
      
      ball.Draw(ball.x + ref.dx,ball.y + ref.dy);
      
function distance(x1,y1,x2,y2){
return Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));
};
      
      function reflect(dx,dy){
      
       var power = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); // сила=корень из (dx*dx + dy*dy)
      
      var sinDrop = dy/power; //sin(угла падения) = dy / сила
      var cosDrop = dx/power; //cos(угла падения) = dx / сила
      
      var nx = wall.x - ball.x;
      var ny = ball.y - wall.y;
      
      var normal = Math.atan2(nx,ny);
      
      var sinL = Math.sin(normal) * cosDrop - Math.cos(normal) * sinDrop; //sin(L)=sin(Нормали)*cos(падения)-cos(Нормали)*sin(падения);
      
  var cosL =  Math.cos(normal) * cosDrop + Math.sin(normal) * sinDrop;   //cos(L)=cos(Нормали)*cos(падения)+sin(Нормали)*sin(падения);
      
 var reflSin = sinL * Math.cos(normal) + cosL * Math.sin(normal);     //sin(отражения)=sin(L)*cos(Нормали)+cos(L)*sin(Нормали);
      var reflCos = cosL * Math.cos(normal) - sinL * Math.sin(normal); //cos(отражения)=cos(L)*cos(Нормали)-sin(L)*sin(Нормали);    
      
      dx = Math.cos(reflCos) * power; //dx = cos(угол)*сила
      dy = Math.sin(reflSin) * power; //dy = sin(угол)*сила
      
        return {
          dx:dx,
          dy:dy
        }
      }      
    </script>
  </body>
</html>
 | 
	
		
 cyber, 
	Там в статье написано, что углы отсчитываются против часовой стрелки, но здесь имеется ввиду традиционное представление координат, как на обычных графиках, когда игрек направлен вверх. В экранных же координатах, как и на канвасе, игрек направлен вниз, поэтому угол тут возрастает по часовой стрелке.  | 
	
		
 Цитата: 
	
 Цитата: 
	
  | 
	
		
 Цитата: 
	
 Алгоритмов это никак не касается. Ладно, как-нибудь сам разберешься... ;)  | 
	
		
 Дзен-трансгуманист, тьфу блин, запутал :)  
	Я думал ты про статью с алгоритмом , перечетал ее еще раз 5, после твоего коммента. Прочитав описание Math.atan2 , понял к чему ты Цитата: 
	
 var normal = (Math.atan2(nx,ny)) * 180/ Math.PI;  | 
	
		
 cyber, 
	Зачем тебе градусы? Градусы не нужны. Цитата: 
	
  | 
	
		
 Цитата: 
	
 Цитата: 
	
 var normal = Math.atan2(nx,ny) * 180/ Math.PI Цитата: 
	
  | 
	
		
 cyber, 
	Нормаль - это вектор, а ты что думал? :lol: иди еще раз перечитывай статью на хабре.  | 
	
		
 Цитата: 
	
 Ну всё, я снимаю подписку с этой темы, а то это будет бесконечно длиться, а у меня еще работы дохера. :) Успехов!  | 
	
		
 Цитата: 
	
 Цитата: 
	
 Цитата: 
	
 Удачи!  | 
| Часовой пояс GMT +3, время: 10:13. |