Javascript-форум (https://javascript.ru/forum/)
-   Общие вопросы Javascript (https://javascript.ru/forum/misc/)
-   -   Области Вороного (https://javascript.ru/forum/misc/33706-oblasti-voronogo.html)

cyber 04.12.2012 21:44

Области Вороного
 
В этой статье http://noregret.org/tutor/n/collision/#2.2 описаны Области Вороного , но как их реализовать не могу найти, может кто подскажет?
Нужно для того что бы определить к какой части многоугольника окружность находиться ближе или проще говоря в какую часть блока летит шарик.

schmetterling 05.12.2012 10:24

Берём для примера прямоугольник. Дальше мы считаем его проекцию на Ох. Она делит эту ось координат на три части: от минус бесконечности до начала проекции, от начала проекции до конца проекции, от конца проекции до плюс бесконечности. Обозначим их, для примера, -1, 0, 1. После этого мы проверяем, какой из частей принадлежит координата X центра окружности. Тоже самое делаем с осью Oy. Итого у нас получается девять возможных комбинаций. В зависимости от каждой из этих комбинаций мы берём нужную точку прямоугольника.

schmetterling 05.12.2012 10:55

Вот примерный код, хотя я не тестировал его.

function distance(x1, y1, x2, y2) { // считаем расстояние между двумя точками
 return Math.sqrt(Math.power((x2-x1), 2) + Math.power((y2-y1), 2))
}

/*
Проверка на столкновение. 
x1, y1 -- координаты левой верхней точки прямоугольника.
x2, y2 -- координаты правой нижней точки прямоугольника.
x, y -- координаты центра окружности
r -- радиус окружности.
*/
function isCollision(x1, y1, x2, y2, x, y, r) {
 var compX, compY;
 // выбираем точку X прямоугольника, которая ближе всего к центру окружности.
 if (x <= x1) { // если X центра слева от проекции на Ox...
  compX= x1;
 } else if (x < x2) { // ...принадлежит проекции
  compX= x;
 } else { // ...справа от проекции
  compX= x2;
 }
 // выбираем точку Y прямоугольника, которая ближе всего к центру окружности.
 if (y <= y1) { // если y центра слева от проекции на Oy...
  compY= y1;
 } else if (y < y2) { // ...принадлежит проекции
  compY= y;
 } else { // ...справа от проекции
  compY= y2;
 }
 return r <= distance(x, y, compX, compY);
}

cyber 05.12.2012 14:35

schmetterling, спасибо, буду разбираться)

schmetterling 05.12.2012 16:34

Цитата:

Сообщение от cyber
schmetterling, спасибо, буду разбираться)

Не за что, удачи)

cyber 06.12.2012 18:42

schmetterling, сразу поверхностно глянул на код , а теперь сел дальше мучатся со своим арканоидом, и понял что ваш код в общем работает так же как и мой)
вот из тестового варианта
(y <= Bl_bottom && y >= block.y - ball.R) && (x >= block.x - ball.R  && x <= Bl_right)

код ниже это просто черновик
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>

      var canva = document.body.children[0];
      
      var ctx = canva.getContext("2d");
      
      var ball = {
      
        x:20, 
        y:280,
        R:20,
        
        Draw: function (x, y) {
          
          ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
           
          ctx.beginPath();
          ctx.fillStyle = "red";
          ctx.arc(x,y, this.R,0, (Math.PI / 180)* 360, false);
          ctx.fill();
         
          this.y = y;
          this.x = x;
        }
      
        
      };
      
      var block = {
      
   
        width:150,
        height:30,
        
        Draw: function (x, y) {
           
          ctx.beginPath();
           ctx.fillStyle = "green";
          ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
          this.y = y;
          this.x = x;
        }
      
        
      };
     
      block.Draw(150,100);
      
      var valX = -10 , valY = -10;
      var Bl_bottom = block.y + block.height + ball.R ;
      var Bl_right = block.x + block.width  + ball.R ;
      var one = false;

      function action(){

         if(ball.x < 0 + ball.R || ball.x > canva.width - ball.R){

           valX = -valX;
           
        
        };

        if(ball.y < 0 + ball.R || ball.y > canva.height - ball.R){

          valY = -valY;
           //y = canva.height - ball.R;

        }

        
       var x =  ball.x;
        var y = ball.y  ;

   
  if((y <= Bl_bottom && y >= block.y - ball.R) && (x >= block.x - ball.R  && x <= Bl_right)){
  
      if(!one) drawOs(x,y);
    
     if(!one){// запускаем еще один мячик
     ball.x = 200;
      ball.y = 200;
      action();
      one = true;
    }

    
   
          return;
        };
         
        x +=  valX;
       y  +=  valY;

        ball.Draw(x,y);
      
        
    
      
       setTimeout(action,1000/60);
      };
      
 action();
 
      
function drawOs(x,y){
 ctx.beginPath();
        
         ctx.moveTo(block.x - ball.R ,Bl_bottom);
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();
         
         ctx.beginPath();
         ctx.moveTo(Bl_right ,Bl_bottom);
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();
     
         ctx.beginPath();
        
         ctx.moveTo(block.x  - ball.R,block.y  - ball.R);
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();

         ctx.beginPath();
         ctx.moveTo(Bl_right,block.y  - ball.R );
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();


};



    </script>

  </body>
</html>

проблема в столкновение с углом, в примере выше видно что если сталкивается не с углом все работает.

schmetterling 06.12.2012 20:02

Вот картинка, тут понятно, что идёт не так)


cyber 07.12.2012 01:08

schmetterling,я и так это понял;)
и вообще уже знаю как поправить, просто показал если кто то будет писать арканоид и будет читать эту тему и мучатся)
вот так должен выглядить блок
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
  <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>

      var canva = document.body.children[0];
      
      var ctx = canva.getContext("2d");

var block = {
      
   
        width:150,
        height:30,
        
        Draw: function (x, y) {
          
          ctx.beginPath();
           ctx.fillStyle = "green";
          ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
          this.y = y;
          this.x = x;
          
        boundary();
       
        }
      
        
      };
  block.Draw(150,100);   
      
      function boundary() {
      
        var rad = 20;
         
        ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x,block.y - rad);
        ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y - rad);
        ctx.stroke();
        
        ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x+ block.width + rad,block.y);
        ctx.lineTo(block.x+ block.width + rad , block.y + block.height);
        ctx.stroke();
        
       ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x, block.y + block.height + rad);
        ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y + block.height + rad);
        ctx.stroke();
        
        
        ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x-  rad,block.y);
        ctx.lineTo(block.x - rad , block.y + block.height);
        ctx.stroke();
        
      ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
      ctx.moveTo(block.x,block.y);
      ctx.arc(block.x,block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* -180, true);
       ctx.fill();
          
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
      ctx.moveTo(block.x +block.width,block.y);
      ctx.arc(block.x +block.width, block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* 0, false);
       ctx.fill();  
          
          ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
      ctx.moveTo(block.x + block.width, block.y + block.height);
      ctx.arc(block.x + block.width, block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 0, (Math.PI / 180)* 90, false);
       ctx.fill();
          
          ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
            ctx.moveTo(block.x ,block.y + block.height);
           ctx.arc(block.x ,block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 180, (Math.PI / 180)* 90, true);
  ctx.fill();    
      
      }


    </script>

  </body>
</html>

но я так и не понял раз 15 перечитывал коммент http://javascript.ru/forum/events/33...tml#post216503 как правильно определить окружность ...

cyber 07.12.2012 01:14

просто не пойму фишки кода не увеличиваю блок на радиус шарик вроде нормально входит в угол, но наверно просто так кажется ...
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>

      var canva = document.body.children[0];
      
      var ctx = canva.getContext("2d");
      
      var ball = {
      
        x:20, 
        y:280,
        R:20,
        
        Draw: function (x, y) {
          
          ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
           
          ctx.beginPath();
          ctx.fillStyle = "red";
          ctx.arc(x,y, this.R,0, (Math.PI / 180)* 360, false);
          ctx.fill();
         
          this.y = y;
          this.x = x;
        }
      
        
      };
      
      var block = {
      
   
        width:150,
        height:30,
        
        Draw: function (x, y) {
           
          ctx.beginPath();
           ctx.fillStyle = "green";
          ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
          this.y = y;
          this.x = x;
         
        }
      
        
      };
     
      block.Draw(150,100);
      
      var valX = -10 , valY = -10;
      var Bl_bottom = block.y + block.height ;
      var Bl_right = block.x + block.width ;


      !function action(){

         if(ball.x < 0 + ball.R || ball.x > canva.width - ball.R){

           valX = -valX;
           
        
        };

        if(ball.y < 0 + ball.R || ball.y > canva.height - ball.R){

          valY = -valY;
           //y = canva.height - ball.R;

        }

        
       var x = ball.x ;
        var y = ball.y ;

   
  if((y <= Bl_bottom && y >= block.y ) && (x >= block.x  && x <= Bl_right)){
  //if(isCollision(block.x ,block.y , Bl_right, Bl_bottom ,x,y, ball.R)){

         drawOs(x,y);
    
         return;
        };
         
        x = ball.x + valX;
       y  = ball.y + valY;

        ball.Draw(x,y);
      
        
        
      
      
       setTimeout(action,1000/60);
      }();
      
function drawOs(x,y){
 ctx.beginPath();
        
         ctx.moveTo(block.x  ,Bl_bottom);
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();
         
         ctx.beginPath();
         ctx.moveTo(Bl_right ,Bl_bottom);
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();
     
         ctx.beginPath();
        
         ctx.moveTo(block.x ,block.y  );
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();

         ctx.beginPath();
         ctx.moveTo(Bl_right,block.y );
         ctx.lineTo(x,y);
         ctx.stroke();


};

function distance(x1,y1,x2,y2){

return Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));

};



    </script>

  </body>
</html>

cyber 07.12.2012 01:18

кажеться понял, но разберусь уже завтра)

schmetterling 07.12.2012 12:16

cyber, в случае, если у вас шарик будет соприкасаться с углом, вам нужно считать расстояние между центром и углом) И проверять, не меньше ли оно радиуса.

cyber 07.12.2012 20:39

нет все таки не разобрался)
если брать углы за окружность
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
  <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>

      var canva = document.body.children[0];
      
      var ctx = canva.getContext("2d");

var block = {
      
   
        width:150,
        height:30,
        
        Draw: function (x, y) {
          
          ctx.beginPath();
           ctx.fillStyle = "green";
          ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
          this.y = y;
          this.x = x;
          
        boundary();
       
        }
      
        
      };
  block.Draw(150,100);   
      
      function boundary() {
      
        var rad = 20;
         
        ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x,block.y - rad);
        ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y - rad);
        ctx.stroke();
        
        ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x+ block.width + rad,block.y);
        ctx.lineTo(block.x+ block.width + rad , block.y + block.height);
        ctx.stroke();
        
       ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x, block.y + block.height + rad);
        ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y + block.height + rad);
        ctx.stroke();
        
        
        ctx.beginPath();
     
        ctx.moveTo(block.x-  rad,block.y);
        ctx.lineTo(block.x - rad , block.y + block.height);
        ctx.stroke();
        
      ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
      ctx.moveTo(block.x,block.y);
      ctx.arc(block.x,block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* -180, true);
       ctx.fill();
          
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
      ctx.moveTo(block.x +block.width,block.y);
      ctx.arc(block.x +block.width, block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* 0, false);
       ctx.fill();  
          
          ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
      ctx.moveTo(block.x + block.width, block.y + block.height);
      ctx.arc(block.x + block.width, block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 0, (Math.PI / 180)* 90, false);
       ctx.fill();
          
          ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "blue";
            ctx.moveTo(block.x ,block.y + block.height);
           ctx.arc(block.x ,block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 180, (Math.PI / 180)* 90, true);
  ctx.fill();    
      
      }


    </script>

  </body>
</html>

расчитывать пересечение двух окружностей , то возникает проблема когда шарик на шаге n не пересекается с окружностью , а на шаге n+1 он нужен дальше окружности..
проверял так
var d = (x - block.x)*(x - block.x) + (y - block.y + block.height) * (y - block.y + block.height);
      if(d < (ball.R + ball.R ) * (ball.R + ball.R) &&  d > (ball.R - ball.R) * (ball.R - ball.R))

и блин не как не могу понять как автор этой статьи так просто расчитывает пересечения с углами

cyber 07.12.2012 20:49

Цитата:

Сообщение от schmetterling (Сообщение 220038)
cyber, в случае, если у вас шарик будет соприкасаться с углом, вам нужно считать расстояние между центром и углом) И проверять, не меньше ли оно радиуса.

если бы прочитал бы этот коммент на пол часа раньше, то не ломал бы голову пол часа, но в итоге сам дошел)
Кстати арканоид хороший способ подучить геометрию))
П.с сор что туплю, понимаю что достал уже)

schmetterling 08.12.2012 00:19

Цитата:

Сообщение от cyber
П.с сор что туплю, понимаю что достал уже)

Да всё норм)

cyber 10.12.2012 21:37

schmetterling,хм, запутался.
Так как расчитываю координаты следущие, то если шарик залетает на блок нужно уменьшать растояние до того на котором он только столкнется , а не пересечет и не могу найти как определить ту точку в которой он будет сталкиваться а не пересекать(проблема только с углами)?

schmetterling 10.12.2012 23:06

cyber, ну вы же координаты последующие как-то вычисляете? Вот и проверяете каждый раз пересечение круга и блока для вычисленных координат. Если пересеклись -- значит, текущая точка и есть точка столкновения.

cyber 10.12.2012 23:18

schmetterling,можно на ты ?
я делаю так:
что бы найти растояние до нужной точки я от радиуса отнимаю растояние между точками В и А и прибавляю его к А.

но работает как то не так...

schmetterling 11.12.2012 01:12

Цитата:

Сообщение от cyber
schmetterling,можно на ты ?

Да, конечно)

Цитата:

Сообщение от cyber
что бы найти растояние до нужной точки

Это можно, но сложно. Зачем? Просто проверяй вычисленные координаты на столкновение.

cyber 11.12.2012 02:50

schmetterling, не совсем понял.
Если новые координаты внутри блока, а если отразить раньше то сильно заметно..

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 16:27

В общем набросал кое-что, но сюда код не помещается, поэтому кладу на дропбокс: Collisions.
Управление:
стрелочки - перемещение шарика
WSAD - поворот и изменение длины вектора движения

Иногда шарик проходит углы насквозь. Иногда даже зависает.
Писать красиво и модульно мне было некогда, поэтому говнокод.

В данный момент только статическая трассировка, может в другой раз заставлю картинку двигаться самостоятельно.

cyber 11.12.2012 18:53

Дзен-трансгуманист, спасибо, буду разбираться

cyber 11.12.2012 19:55

вот пока то что у меня есть http://learn.javascript.ru/play/8nu3s
<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>

      var canva = document.body.children[0];
      
      var ctx = canva.getContext("2d");
      
      var ball = {
      
      //  x:20, 
       // y:280,
       x:50,
       y:40,
        R:20,
        
        Draw: function (x, y) {
          
          ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
           
          ctx.beginPath();
          ctx.fillStyle = "red";
          ctx.arc(x,y, this.R,0, (Math.PI / 180)* 360, false);
          ctx.fill();
         
          this.y = y;
          this.x = x;
        }
      
        
      };
      
      var block = {
      
   
        width:150,
        height:30,
        
        Draw: function (x, y) {
           
          ctx.beginPath();
           ctx.fillStyle = "green";
          ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
          this.y = y;
          this.x = x;
         
        }
      
        
      };
     
      block.Draw(150,100);
      
      var valX = -10 , valY = -10;
      var Bl_bottom = block.y + block.height + ball.R ;
      var Bl_right = block.x + block.width  + ball.R ;

  var stop = false;
      !function action(){

         if(ball.x < 0 + ball.R || ball.x > canva.width - ball.R){

           valX = -valX;
           
        
        };

        if(ball.y < 0 + ball.R || ball.y > canva.height - ball.R){

          valY = -valY;
   

        }

        
       var x = ball.x + valX;
        var y = ball.y + valY;

   
  if((y <= Bl_bottom && y >= block.y - ball.R) && (x >= block.x - ball.R  && x <= Bl_right)){
  
    var pos = getPosit();

       

    if(pos == "angle") {
  
      // проверка на столкновение с одним из 4х углов
      if(distance(x,y,block.x, block.y + block.height) <= ball.R || 
        distance(x,y,block.x, block.y ) <= ball.R
        || distance(x,y,block.x + block.width, block.y + block.height) <= ball.R||
        distance(x,y,block.x+ block.width, block.y) <= ball.R){
      
       
         valY = - valY;
         valX = - valX;
          return;
      }
  


    }

    if(pos == "x") {

       valX = - valX;
    }
     
     if(pos == "y") {

       valY = - valY;
     }
     
    // return;
        };
         
      

        ball.Draw(x,y);
      
        
        
      
      
       setTimeout(action,1000/60);
      }();
      
function getPosit() {

var x,y;

    if(ball.x <= block.x){

      x = "left";
    }

   else if(ball.x >= block.x + block.width){

     x = "right";
   }


   else x = "on";



if(ball.y >= block.y + block.height){

  y = "bottom";
}

else if(ball.y <= block.y){

  y = "top";
}
else y = "on";


if((x == "right" || x == "left") && (y == "on")) {

  return "x";
}

else if((y == "bottom" || y == "top") && x == "on"){
 
return "y";
}

else return "angle";

}



function distance(x1,y1,x2,y2){

return Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));

};




    </script>

  </body>
</html>

сделал остановку когда новые координаты шарика будут равны углу или внутри угла.

cyber 11.12.2012 20:59

Дзен-трансгуманист, я понимаю что это уже наглость, но не могу разобраться в твоем коде, какой метод отвечает за рисование шариков которые рисуются на векторе?

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 21:48

cyber,
drawPath в области видимости TracerView, строчки 489-500 (потом рисуются линии). Это типа как приватная функция, только вместо контекста this я передаю экземпляр класса явно в аргументе object.

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 22:01

Я сейчас понял, что трейсер возвращает только путь в виде набора точек, но не возвращает новый вектор движения после всех столкновений. Без этого, конечно, шарик самостоятельно никуда не полетит.

И наверное я неправильно поступил, что мастер-объектом движения сделал вектор [x,y]. Так теряется некоторая точность преобразований, причем, чем больше столкновений за один ход - тем больше потери точности. Надо было хранить и обрабатывать его как [длина,азимут].


Не знаю, дойдут ли у меня руки править это, но, честно говоря, не очень-то хочется, поскольку не люблю поддерживать код, написанный второпях буквально за один день. Такие вещи надо продумывать и делать основательно, а не на коленке. ;)

cyber 11.12.2012 22:05

Дзен-трансгуманист,хм, не совсем понял как ты расчитываешь расстояние от угла до центра шарика?

cyber 11.12.2012 22:12

Дзен-трансгуманист,да вообщем я понимаю как все работает, но у меня проблемы с реализацией из за пробелов в школьной геометрии пофигизм выходит боком , если тот пример ты для меня лепил, то спасибо, но все таки не нужно, я в общем разобрался с колизиями и отражением, но только не могу правильно найти расстояние на которое нужно сместить шарик по вектору движения так что бы он не оказался внутри блока.
Допустим по формуле
Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));

я определил что на шаге n+1 шарик будет внутри блока, то нужно установить такие координаты при которых шарик не пересечет угол.
Вроде просто, а не фига не получается .

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 22:13

Цитата:

Сообщение от cyber
как ты расчитываешь расстояние от угла до центра шарика?

Функция vertexCollision. Я даже не уверен, что она полностью правильная. ;) Там решается квадратное уравнение чтобы найти точки пересечения прямой и окружности. А нормаль столкновения это не что иное как вектор, проложенный от угла к центру шарика в сам момент столкновения.

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 22:14

Цитата:

Сообщение от cyber
из за пробелов в школьной геометрии

Я вообще троечник был. Думаешь мне легко?

cyber 11.12.2012 22:19

Цитата:

Сообщение от Дзен-трансгуманист
Я вообще троечник был. Думаешь мне легко?

Неа)
Значить не я один вместо повторение учу что то новое из школьной программы)))
П.с я тоже троечником был)

cyber 11.12.2012 22:31

Дзен-трансгуманист, хм, а если найти угол падения, а через него угол отражения?

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 22:39

cyber,
Все равно нужна нормаль. На отрезках она во всех точках одинакова, а на углах зависит от направления удара.

cyber 11.12.2012 22:51

Дзен-трансгуманист, как то так http://habrahabr.ru/post/105882/ там есть под раздел "Вычисление отражённого луча" ?

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 23:00

cyber,
Хороший пост. И?

cyber 11.12.2012 23:08

Дзен-трансгуманист,мне он тоже показался хорошим:)
но я не совсем понял как получить новые координаты из градуса угла

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 23:18

cyber,
Где ты там видишь градус?) Это пост об алгебре, нет там никаких градусов.)
Точка в формуле - это скалярное произведение, если че.

cyber 11.12.2012 23:22

Дзен-трансгуманист, wtf , ну меня и лагануло)
прочитал статью на хабре, потом начал читать эту http://www.ecto.ru/details/reflex_drop/ и получился бред в голове)

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 23:24

cyber,
Если смотреть на мой код с такой точки зрения, то у меня там действительно много избыточных вычислений. Это еще одна причина, почему я не хочу его править, ибо проще написать новый с нуля.

cyber 11.12.2012 23:25

вроде тут все понятно http://www.ecto.ru/details/reflex_drop/, но как найти нормаль я так и не понял..

cyber 11.12.2012 23:27

Дзен-трансгуманист, смысел писать целый скрипт, что бы только показать что делать с углами?


Часовой пояс GMT +3, время: 15:53.