Области Вороного
В этой статье http://noregret.org/tutor/n/collision/#2.2 описаны Области Вороного , но как их реализовать не могу найти, может кто подскажет?
Нужно для того что бы определить к какой части многоугольника окружность находиться ближе или проще говоря в какую часть блока летит шарик. |
Берём для примера прямоугольник. Дальше мы считаем его проекцию на Ох. Она делит эту ось координат на три части: от минус бесконечности до начала проекции, от начала проекции до конца проекции, от конца проекции до плюс бесконечности. Обозначим их, для примера, -1, 0, 1. После этого мы проверяем, какой из частей принадлежит координата X центра окружности. Тоже самое делаем с осью Oy. Итого у нас получается девять возможных комбинаций. В зависимости от каждой из этих комбинаций мы берём нужную точку прямоугольника.
|
Вот примерный код, хотя я не тестировал его.
function distance(x1, y1, x2, y2) { // считаем расстояние между двумя точками
return Math.sqrt(Math.power((x2-x1), 2) + Math.power((y2-y1), 2))
}
/*
Проверка на столкновение.
x1, y1 -- координаты левой верхней точки прямоугольника.
x2, y2 -- координаты правой нижней точки прямоугольника.
x, y -- координаты центра окружности
r -- радиус окружности.
*/
function isCollision(x1, y1, x2, y2, x, y, r) {
var compX, compY;
// выбираем точку X прямоугольника, которая ближе всего к центру окружности.
if (x <= x1) { // если X центра слева от проекции на Ox...
compX= x1;
} else if (x < x2) { // ...принадлежит проекции
compX= x;
} else { // ...справа от проекции
compX= x2;
}
// выбираем точку Y прямоугольника, которая ближе всего к центру окружности.
if (y <= y1) { // если y центра слева от проекции на Oy...
compY= y1;
} else if (y < y2) { // ...принадлежит проекции
compY= y;
} else { // ...справа от проекции
compY= y2;
}
return r <= distance(x, y, compX, compY);
}
|
schmetterling, спасибо, буду разбираться)
|
Цитата:
|
schmetterling, сразу поверхностно глянул на код , а теперь сел дальше мучатся со своим арканоидом, и понял что ваш код в общем работает так же как и мой)
вот из тестового варианта (y <= Bl_bottom && y >= block.y - ball.R) && (x >= block.x - ball.R && x <= Bl_right) код ниже это просто черновик
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
var ball = {
x:20,
y:280,
R:20,
Draw: function (x, y) {
ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "red";
ctx.arc(x,y, this.R,0, (Math.PI / 180)* 360, false);
ctx.fill();
this.y = y;
this.x = x;
}
};
var block = {
width:150,
height:30,
Draw: function (x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
this.y = y;
this.x = x;
}
};
block.Draw(150,100);
var valX = -10 , valY = -10;
var Bl_bottom = block.y + block.height + ball.R ;
var Bl_right = block.x + block.width + ball.R ;
var one = false;
function action(){
if(ball.x < 0 + ball.R || ball.x > canva.width - ball.R){
valX = -valX;
};
if(ball.y < 0 + ball.R || ball.y > canva.height - ball.R){
valY = -valY;
//y = canva.height - ball.R;
}
var x = ball.x;
var y = ball.y ;
if((y <= Bl_bottom && y >= block.y - ball.R) && (x >= block.x - ball.R && x <= Bl_right)){
if(!one) drawOs(x,y);
if(!one){// запускаем еще один мячик
ball.x = 200;
ball.y = 200;
action();
one = true;
}
return;
};
x += valX;
y += valY;
ball.Draw(x,y);
setTimeout(action,1000/60);
};
action();
function drawOs(x,y){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x - ball.R ,Bl_bottom);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Bl_right ,Bl_bottom);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x - ball.R,block.y - ball.R);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Bl_right,block.y - ball.R );
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
};
</script>
</body>
</html>
проблема в столкновение с углом, в примере выше видно что если сталкивается не с углом все работает. |
Вот картинка, тут понятно, что идёт не так)
![]() |
schmetterling,я и так это понял;)
и вообще уже знаю как поправить, просто показал если кто то будет писать арканоид и будет читать эту тему и мучатся) вот так должен выглядить блок
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
var block = {
width:150,
height:30,
Draw: function (x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
this.y = y;
this.x = x;
boundary();
}
};
block.Draw(150,100);
function boundary() {
var rad = 20;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x,block.y - rad);
ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y - rad);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x+ block.width + rad,block.y);
ctx.lineTo(block.x+ block.width + rad , block.y + block.height);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x, block.y + block.height + rad);
ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y + block.height + rad);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x- rad,block.y);
ctx.lineTo(block.x - rad , block.y + block.height);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x,block.y);
ctx.arc(block.x,block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* -180, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x +block.width,block.y);
ctx.arc(block.x +block.width, block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* 0, false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x + block.width, block.y + block.height);
ctx.arc(block.x + block.width, block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 0, (Math.PI / 180)* 90, false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x ,block.y + block.height);
ctx.arc(block.x ,block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 180, (Math.PI / 180)* 90, true);
ctx.fill();
}
</script>
</body>
</html>
но я так и не понял раз 15 перечитывал коммент http://javascript.ru/forum/events/33...tml#post216503 как правильно определить окружность ... |
просто не пойму фишки кода не увеличиваю блок на радиус шарик вроде нормально входит в угол, но наверно просто так кажется ...
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
var ball = {
x:20,
y:280,
R:20,
Draw: function (x, y) {
ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "red";
ctx.arc(x,y, this.R,0, (Math.PI / 180)* 360, false);
ctx.fill();
this.y = y;
this.x = x;
}
};
var block = {
width:150,
height:30,
Draw: function (x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
this.y = y;
this.x = x;
}
};
block.Draw(150,100);
var valX = -10 , valY = -10;
var Bl_bottom = block.y + block.height ;
var Bl_right = block.x + block.width ;
!function action(){
if(ball.x < 0 + ball.R || ball.x > canva.width - ball.R){
valX = -valX;
};
if(ball.y < 0 + ball.R || ball.y > canva.height - ball.R){
valY = -valY;
//y = canva.height - ball.R;
}
var x = ball.x ;
var y = ball.y ;
if((y <= Bl_bottom && y >= block.y ) && (x >= block.x && x <= Bl_right)){
//if(isCollision(block.x ,block.y , Bl_right, Bl_bottom ,x,y, ball.R)){
drawOs(x,y);
return;
};
x = ball.x + valX;
y = ball.y + valY;
ball.Draw(x,y);
setTimeout(action,1000/60);
}();
function drawOs(x,y){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x ,Bl_bottom);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Bl_right ,Bl_bottom);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x ,block.y );
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(Bl_right,block.y );
ctx.lineTo(x,y);
ctx.stroke();
};
function distance(x1,y1,x2,y2){
return Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));
};
</script>
</body>
</html>
|
кажеться понял, но разберусь уже завтра)
|
cyber, в случае, если у вас шарик будет соприкасаться с углом, вам нужно считать расстояние между центром и углом) И проверять, не меньше ли оно радиуса.
|
нет все таки не разобрался)
если брать углы за окружность
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
var block = {
width:150,
height:30,
Draw: function (x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
this.y = y;
this.x = x;
boundary();
}
};
block.Draw(150,100);
function boundary() {
var rad = 20;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x,block.y - rad);
ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y - rad);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x+ block.width + rad,block.y);
ctx.lineTo(block.x+ block.width + rad , block.y + block.height);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x, block.y + block.height + rad);
ctx.lineTo(block.x + block.width , block.y + block.height + rad);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(block.x- rad,block.y);
ctx.lineTo(block.x - rad , block.y + block.height);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x,block.y);
ctx.arc(block.x,block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* -180, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x +block.width,block.y);
ctx.arc(block.x +block.width, block.y, rad,(Math.PI / 180)* -90, (Math.PI / 180)* 0, false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x + block.width, block.y + block.height);
ctx.arc(block.x + block.width, block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 0, (Math.PI / 180)* 90, false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.moveTo(block.x ,block.y + block.height);
ctx.arc(block.x ,block.y + block.height, rad,(Math.PI / 180)* 180, (Math.PI / 180)* 90, true);
ctx.fill();
}
</script>
</body>
</html>
расчитывать пересечение двух окружностей , то возникает проблема когда шарик на шаге n не пересекается с окружностью , а на шаге n+1 он нужен дальше окружности.. проверял так
var d = (x - block.x)*(x - block.x) + (y - block.y + block.height) * (y - block.y + block.height);
if(d < (ball.R + ball.R ) * (ball.R + ball.R) && d > (ball.R - ball.R) * (ball.R - ball.R))
и блин не как не могу понять как автор этой статьи так просто расчитывает пересечения с углами |
Цитата:
Кстати арканоид хороший способ подучить геометрию)) П.с сор что туплю, понимаю что достал уже) |
Цитата:
|
schmetterling,хм, запутался.
Так как расчитываю координаты следущие, то если шарик залетает на блок нужно уменьшать растояние до того на котором он только столкнется , а не пересечет и не могу найти как определить ту точку в которой он будет сталкиваться а не пересекать(проблема только с углами)? |
cyber, ну вы же координаты последующие как-то вычисляете? Вот и проверяете каждый раз пересечение круга и блока для вычисленных координат. Если пересеклись -- значит, текущая точка и есть точка столкновения.
|
schmetterling,можно на ты ?
я делаю так: что бы найти растояние до нужной точки я от радиуса отнимаю растояние между точками В и А и прибавляю его к А. ![]() но работает как то не так... |
Цитата:
Цитата:
|
schmetterling, не совсем понял.
Если новые координаты внутри блока, а если отразить раньше то сильно заметно.. |
В общем набросал кое-что, но сюда код не помещается, поэтому кладу на дропбокс: Collisions.
Управление: стрелочки - перемещение шарика WSAD - поворот и изменение длины вектора движения Иногда шарик проходит углы насквозь. Иногда даже зависает. Писать красиво и модульно мне было некогда, поэтому говнокод. В данный момент только статическая трассировка, может в другой раз заставлю картинку двигаться самостоятельно. |
Дзен-трансгуманист, спасибо, буду разбираться
|
вот пока то что у меня есть http://learn.javascript.ru/play/8nu3s
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
var ball = {
// x:20,
// y:280,
x:50,
y:40,
R:20,
Draw: function (x, y) {
ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "red";
ctx.arc(x,y, this.R,0, (Math.PI / 180)* 360, false);
ctx.fill();
this.y = y;
this.x = x;
}
};
var block = {
width:150,
height:30,
Draw: function (x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(x,y,this.width, this.height);
this.y = y;
this.x = x;
}
};
block.Draw(150,100);
var valX = -10 , valY = -10;
var Bl_bottom = block.y + block.height + ball.R ;
var Bl_right = block.x + block.width + ball.R ;
var stop = false;
!function action(){
if(ball.x < 0 + ball.R || ball.x > canva.width - ball.R){
valX = -valX;
};
if(ball.y < 0 + ball.R || ball.y > canva.height - ball.R){
valY = -valY;
}
var x = ball.x + valX;
var y = ball.y + valY;
if((y <= Bl_bottom && y >= block.y - ball.R) && (x >= block.x - ball.R && x <= Bl_right)){
var pos = getPosit();
if(pos == "angle") {
// проверка на столкновение с одним из 4х углов
if(distance(x,y,block.x, block.y + block.height) <= ball.R ||
distance(x,y,block.x, block.y ) <= ball.R
|| distance(x,y,block.x + block.width, block.y + block.height) <= ball.R||
distance(x,y,block.x+ block.width, block.y) <= ball.R){
valY = - valY;
valX = - valX;
return;
}
}
if(pos == "x") {
valX = - valX;
}
if(pos == "y") {
valY = - valY;
}
// return;
};
ball.Draw(x,y);
setTimeout(action,1000/60);
}();
function getPosit() {
var x,y;
if(ball.x <= block.x){
x = "left";
}
else if(ball.x >= block.x + block.width){
x = "right";
}
else x = "on";
if(ball.y >= block.y + block.height){
y = "bottom";
}
else if(ball.y <= block.y){
y = "top";
}
else y = "on";
if((x == "right" || x == "left") && (y == "on")) {
return "x";
}
else if((y == "bottom" || y == "top") && x == "on"){
return "y";
}
else return "angle";
}
function distance(x1,y1,x2,y2){
return Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));
};
</script>
</body>
</html>
сделал остановку когда новые координаты шарика будут равны углу или внутри угла. |
Дзен-трансгуманист, я понимаю что это уже наглость, но не могу разобраться в твоем коде, какой метод отвечает за рисование шариков которые рисуются на векторе?
|
cyber,
drawPath в области видимости TracerView, строчки 489-500 (потом рисуются линии). Это типа как приватная функция, только вместо контекста this я передаю экземпляр класса явно в аргументе object. |
Я сейчас понял, что трейсер возвращает только путь в виде набора точек, но не возвращает новый вектор движения после всех столкновений. Без этого, конечно, шарик самостоятельно никуда не полетит.
И наверное я неправильно поступил, что мастер-объектом движения сделал вектор [x,y]. Так теряется некоторая точность преобразований, причем, чем больше столкновений за один ход - тем больше потери точности. Надо было хранить и обрабатывать его как [длина,азимут]. Не знаю, дойдут ли у меня руки править это, но, честно говоря, не очень-то хочется, поскольку не люблю поддерживать код, написанный второпях буквально за один день. Такие вещи надо продумывать и делать основательно, а не на коленке. ;) |
Дзен-трансгуманист,хм, не совсем понял как ты расчитываешь расстояние от угла до центра шарика?
|
Дзен-трансгуманист,да вообщем я понимаю как все работает, но у меня проблемы с реализацией из за пробелов в школьной геометрии
Допустим по формуле Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2)); я определил что на шаге n+1 шарик будет внутри блока, то нужно установить такие координаты при которых шарик не пересечет угол. Вроде просто, а не фига не получается . |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Значить не я один вместо повторение учу что то новое из школьной программы))) П.с я тоже троечником был) |
Дзен-трансгуманист, хм, а если найти угол падения, а через него угол отражения?
|
cyber,
Все равно нужна нормаль. На отрезках она во всех точках одинакова, а на углах зависит от направления удара. |
Дзен-трансгуманист, как то так http://habrahabr.ru/post/105882/ там есть под раздел "Вычисление отражённого луча" ?
|
cyber,
Хороший пост. И? |
Дзен-трансгуманист,мне он тоже показался хорошим:)
но я не совсем понял как получить новые координаты из градуса угла ![]() |
cyber,
Где ты там видишь градус?) Это пост об алгебре, нет там никаких градусов.) Точка в формуле - это скалярное произведение, если че. |
Дзен-трансгуманист, wtf , ну меня и лагануло)
прочитал статью на хабре, потом начал читать эту http://www.ecto.ru/details/reflex_drop/ и получился бред в голове) |
cyber,
Если смотреть на мой код с такой точки зрения, то у меня там действительно много избыточных вычислений. Это еще одна причина, почему я не хочу его править, ибо проще написать новый с нуля. |
вроде тут все понятно http://www.ecto.ru/details/reflex_drop/, но как найти нормаль я так и не понял..
|
Дзен-трансгуманист, смысел писать целый скрипт, что бы только показать что делать с углами?
|
| Часовой пояс GMT +3, время: 23:38. |