Javascript-форум (https://javascript.ru/forum/)
-   Общие вопросы Javascript (https://javascript.ru/forum/misc/)
-   -   Области Вороного (https://javascript.ru/forum/misc/33706-oblasti-voronogo.html)

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 23:35

cyber,
Ты не понял, я говорю о том, что векторной алгеброй можно было бы многое сократить и ускорить в моем примере. А писать что-то или переписывать я уже не буду, надоело.

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 23:36

Цитата:

Сообщение от cyber
но как найти нормаль я так и не понял..

Кстати, я не рассказал, как её определить. Если прямая задана двумя точками (x1,y1) и (x2,y2), то вектор нормали (ненормированый) легко определяется вот так:



Отличие моего кода в том, что у меня нормали левосторонние, так как фигуры у меня определяются по часовой стрелке.

cyber 11.12.2012 23:39

Дзен-трансгуманист, видел, но не понял.
мне нужно y1-y2 / (x2-x1)?

Дзен-трансгуманист 11.12.2012 23:51

cyber,
Круглые скобки там - это просто описание компонент вектора. Так еще матрицы описываются.
x = y1-y2
y = x2-x1

Лучше пойди выспись и перечитай тот пост с утра на свежую голову, а то я всю ночь тут тебе объяснять буду... Всё, умаялся я уже.

cyber 12.12.2012 15:21

Дзен-трансгуманист, да, чет по вечерам у меня включается режим тормоз))
Зная х и у , можно получить угол нормали через теорему косинусов...

Дзен-трансгуманист 12.12.2012 15:33

cyber,
Если угол все-таки нужен, то Math.atan2.

cyber 12.12.2012 15:37

Дзен-трансгуманист, вот блин, как я мог пропустить такую полезную функцию....

cyber 12.12.2012 15:56

ну вот как то так)
function reflect(dx,dy){
      
       var power = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); // сила=корень из (dx*dx + dy*dy)
      
      var sinDrop = dy/power; //sin(угла падения) = dy / сила
      var cosDrop = dx/power; //cos(угла падения) = dx / сила
   
      
      var normal = Math.atan2(wall.x - ball.x, ball.y - wall.y);
      
      var sinL = Math.sin(normal) * cosDrop - Math.cos(normal) * sinDrop; //sin(L)=sin(Нормали)*cos(падения)-cos(Нормали)*sin(падения);
      
  var cosL =  Math.cos(normal) * cosDrop + Math.sin(normal) * sinDrop;   //cos(L)=cos(Нормали)*cos(падения)+sin(Нормали)*sin(падения);
      
 var reflSin = sinL * Math.cos(normal) + cosL * Math.sin(normal);     //sin(отражения)=sin(L)*cos(Нормали)+cos(L)*sin(Нормали);
      var reflCos = cosL * Math.cos(normal) - sinL * Math.sin(normal); //cos(отражения)=cos(L)*cos(Нормали)-sin(L)*sin(Нормали);    
      
      dx = Math.cos(reflCos) * power; //dx = cos(угол)*сила
      dy = Math.sin(reflSin) * power; //dy = sin(угол)*сила
      
        return {
          dx:dx,
          dy:dy
        }
      };


<!DOCTYPE HTML>
<html>
  <head> </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>
    <script>
var canv = document.body.children[0];
     var ctx = canv.getContext("2d");
      
      var ball = {
        x:80,
        y:170,
        R:20,
        Draw: function (x,y){
        
        ctx.clearRect(this.x - this.R, this.y - this.R, this.R *2,this.R *2);
          
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "red";
       
        ctx.arc(x,y,ball.R,0, (Math.PI/180)* 360, false);
        ctx.fill();
        }
        
      
      }; 
      
      var wall = {
       
        x:100,
        y:100,
        width:100,
        height:50,
        Draw:function() {
         
         
     
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = "green";
         ctx.fillRect(wall.x,wall.y,wall.width,wall.height);
         
        }
      };
      
     
      ball.Draw(ball.x, ball.y, false);
      wall.Draw();
      
      var dx = 10, dy = 10;
      
      var ref = reflect(dx,dy);
     
      
      ball.Draw(ball.x + ref.dx,ball.y + ref.dy);
      
function distance(x1,y1,x2,y2){

return Math.sqrt(Math.pow(x2-x1,2) + Math.pow(y2-y1,2));

};
      
      function reflect(dx,dy){
      
       var power = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); // сила=корень из (dx*dx + dy*dy)
      
      var sinDrop = dy/power; //sin(угла падения) = dy / сила
      var cosDrop = dx/power; //cos(угла падения) = dx / сила
      
      var nx = wall.x - ball.x;
      var ny = ball.y - wall.y;
      
      var normal = Math.atan2(nx,ny);
      
      var sinL = Math.sin(normal) * cosDrop - Math.cos(normal) * sinDrop; //sin(L)=sin(Нормали)*cos(падения)-cos(Нормали)*sin(падения);
      
  var cosL =  Math.cos(normal) * cosDrop + Math.sin(normal) * sinDrop;   //cos(L)=cos(Нормали)*cos(падения)+sin(Нормали)*sin(падения);
      
 var reflSin = sinL * Math.cos(normal) + cosL * Math.sin(normal);     //sin(отражения)=sin(L)*cos(Нормали)+cos(L)*sin(Нормали);
      var reflCos = cosL * Math.cos(normal) - sinL * Math.sin(normal); //cos(отражения)=cos(L)*cos(Нормали)-sin(L)*sin(Нормали);    
      
      dx = Math.cos(reflCos) * power; //dx = cos(угол)*сила
      dy = Math.sin(reflSin) * power; //dy = sin(угол)*сила
      
        return {
          dx:dx,
          dy:dy
        }
      }      
    </script>

  </body>
</html>

Дзен-трансгуманист 12.12.2012 15:58

cyber,
Там в статье написано, что углы отсчитываются против часовой стрелки, но здесь имеется ввиду традиционное представление координат, как на обычных графиках, когда игрек направлен вверх. В экранных же координатах, как и на канвасе, игрек направлен вниз, поэтому угол тут возрастает по часовой стрелке.

cyber 12.12.2012 16:20

Цитата:

Сообщение от Дзен-трансгуманист
Там в статье написано,

чет не могу найти такого , но не важно , я вроде понял к чему ты клонишь.
Цитата:

Сообщение от Дзен-трансгуманист
В экранных же координатах, как и на канвасе, игрек направлен вниз, поэтому тут угол возрастает по часовой стрелке.

т.е y нужно отнимать , а не прибавлять?


Часовой пояс GMT +3, время: 06:44.