| 
 Построение правильного многоугольника без тригонометрических функций См. функцию poly : 
<!DOCTYPE html>
<canvas id=c width=600 height=600 style='outline:1px solid'></canvas>
<script>
'use strict';
const cx=c.getContext('2d'), {PI,sin,cos,round}=Math,
pi2=PI*2,
ra=PI/180, // 1 радиан
ra90=90*ra,
 
line=(x1,y1,x2,y2)=>(cx.beginPath(),cx.moveTo(x1,y1),cx.lineTo(x2,y2),cx.stroke(),line),
cross=(x,y,d=20)=>(line(x-(d/=2),y,x+d,y)(x,y-d,x,y+d),cross),
circle=(x,y,d=20)=>(cx.beginPath(),cx.arc(x,y,d/2,0,pi2),cx.stroke(),circle),
 
poly=(x,y,d=20,n=4,a=-ra90)=>{ // a - первая вершина будет сверху холста
  if(n>2){ d/=2;
    cx.beginPath();
    for(let b=pi2/n++; n--; cx.lineTo( x+d*cos(a+=b), y+d*sin(a) ));
    cx.stroke()
  }
};
 
poly(300,300,400,8); // 400 - диаметр описанной окружности, 8 - количество вершин
 
cross(300,300); // центр правильного многоугольника
 
cx.strokeStyle='red'; // первая вершина
circle(300,100);
 
cx.strokeStyle='blue';
circle(300,300,400);
 
</script>
Возможно ли избавиться от sin и cos при построении многоугольника, если знать диаметр описанной окружности, количество вершин многоугольника? Может здесь поможет векторная алгебра, всякие скалярные и векторные произведения. Или как-то найти соотношение длины дуги описанной коружности к хорде, которая будет стороной многоугольника. Получить равнобедренный треугольник и зная хорду и 2 стороны, равные диаметру, найти координаты вершин. В общем я запутался, есть чувство, что можно обойтись без тригонометрии, хотя бы в цикле. Одной из причин, которая сподвигла задать вопрос, был просмотр мною видео об истории числа ПИ, которые нашли разбиением окружности на сегменты. И чем больше сегментов, тем точнее ПИ. И спрашивается можно ли вообще без него обойтись при построении правильного многоугольника и почему я должен разбивать окружность на 360 частей, если надо например только на 8, или скажем на 1000. И вообще, возможно было бы удобно, представить длину окружности за единицу (нормализовать) и иметь дело с соотношениями сторон, координатами. Также мне очень понравились статьи с хабра про векторную алгебру: Избегаем тригонометрии : https://habr.com/ru/post/462539/ Когда не нужна тригонометрия : https://habr.com/ru/post/105882/ Надеюсь получится улучшить функцию poly и сделать её настолько быстрой, насколько возможно, ведь так здорово когда всё работает быстро и без извращений ))) | 
| 
 Цитата: 
 а эти твои синусы вычисляются очень быстро. | 
| 
 Можно попробовать поэкспериментировать с трансформацией https://developer.mozilla.org/ru/doc...tions#rotating по идее, если вращать вокруг центра фигуры, то можно будет рисовать одну и ту же хорду. Хотя не факт, что это позволит ускориться. | 
| 
 Пи - это иррациональное число. Иррациональные числа невозможно соизмерять с единицей (рациональными числами) это и есть их основное свойство. Очень странным выглядит попытка вычисления углов с попыткой игнорирования науки о вычислении углов. Для меня все это выглядит как изобретение велосипеда. т.е. переизобретение тригонометрии. В общем даже древние греки знали что Пифагоровы штаны во все стороны ровны. теорема Пифагора поможет тебе с помощью умножения и деления описать тригонометрические функции но библиотечные реализации sin cos работают быстрее и оптимальнее. | 
| 
 Цитата: 
 Разработка CAD-приложения. В API нет функций setTransform, rotate, translate, там вообще ничего нет, кроме рисования прямых линий и треугольников - соответственно окружность будет правильным многоугольником, хоть треугольником )) И чтобы облегчить разработку, я использую обычный Canvas API, отрабатываю алгоритмы и уже потом имея логику, постараюсь засунуть в WebGPU. Просто бросается в глаза простота процесса отрисовки - использовать одинаковое угловое приращение и прям так вылезает на поверхность вопрос - зачем высчитывать синусы и косинусы если угол приращения одинаковый, всё равномерно )) Цитата: 
 | 
| 
 Мне непонятна твоя логика и на мой скромный взгляд в ней куча элементарных ошибок и заблуждений.  Ну может пригодится простейший пример рисование правильного многоугольника шейдерной программкой (кнопочка SHOW CODE ну и раскомменчивать построчно). со смещением и вращением глобальных координат матрицей трансформации. https://glslsandbox.com/e#78075.1 | 
| 
 Цитата: 
 А затем, надеясь на векторную алгебру, которую что-то не могу осилить )), а также помощь форума, решить задачу. Я ещё поколдую )) Хотя другая часть меня говорит: Ты занимаешься фигнёй )) | 
| 
 Вложений: 1 Ну если не совсем произвольный многоугольник, а последовательно переходить удваивая количество вершин. Например, от квадрата перейти к правильному восьмиугольнику, потом к правильному 16-ти угольнику, то можно строить эти вершины без синусов и косинусов. Правда квадратный корень извлекать придется Надо находить точку на окружности между двумя вершинами треугольника Вроде так можно (см рисунок) Есть Треугольник O(Xo,Yo), A(Xa,Ya) B(Xb, Yb), O - центр окружности радиуса R Найти точку C(Xc,Yc), чтобы OC "делила треугольник на равные части" Найдем P(Xp, Yp) Xp = (Xa+Xb)/2; Yp = (Ya+Yb)/2; Длина OP d = Sqrt((Xp-Xo)^2 + (Yp-Yo)^2) Отсюда Xc = Xo + (Xp-Xo)*R/d; Yc = Yo + (Yp-Yo)*R/d | 
| 
 Небольшой тест на svg 
<body>
<button id="p2">Удвоить</button>
<br>
<svg width="410" height="410" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<circle cx="205" cy="205" r="200" stroke="black" fill="transparent" stroke-width="1"/>
<polygon id="mnog" stroke="red" fill="transparent" stroke-width="1"/>
</svg>
<script>
const O =[205,205];
const R = 200;
let mnog = [[205, 5], [405, 205], [205, 405], [5, 205]];
const draw = (mnog) =>{
	const pol = mnog.flat()
	document.getElementById('mnog').setAttribute('points', pol)
}
const sredn = ([xo, yo], [xa, ya], [xb, yb], R) => {
	const xp = (xa+xb)/2;
	const yp= (ya+yb)/2
	const d = Math.sqrt((xp-xo)**2 + (yp-yo)**2)
	return [xo+(xp-xo)*R/d, yo+(yp-yo)*R/d]
}
const doublm = (mnog) => {
	const sred = []
	for (let i=0; i<mnog.length; i++)
		sred.push(sredn(O, mnog[i], mnog[i === mnog.length-1? 0: i+1], R))
	const res = []
		for (let i=0; i<mnog.length; i++)
			res.push(mnog[i], sred[i])
	return res	
}
document.getElementById('p2').addEventListener('click', () => {
	mnog = doublm(mnog)
	draw(mnog)
})
draw(mnog);
</script>
</body>
 | 
| 
 voraa, хитро )) Тогда можно в принципе, на входе функции проверить чётность количества переданных вершин и в зависимости от чётности выполнять блок построения квдаратов, восьмиугольников, ... А если нечётно, то блок отрисовки треугольников, пятиугольников. Хотя если взять шестиугольник, то можно ли будет построить его по вашему алгоритму? | 
| Часовой пояс GMT +3, время: 20:59. |