Игры на HTML5
Смотрю движки-фреймворки для 2D игр на HTML 5.
желательно: js|ts, webGL, физика, порт минимум на android, ось разработки linux. хотелось бы: визуальный редактор локаций (скелета персонажа если есть). Ну и конечно же бесплатно, или платно после начала продаж. Никаких дешевых подписок не предлагать, если бы хотел купить, пошел бы и купил gamemaker. Вопрос игроделам - на чем вы писали и недостатки|достоинства опишите? Unity не предлагать, под linux не работает, хотя и пишут, что работает (желаемое не совпадает с действительностью). Кокос тоже можно не предлагать, он под винду. Из того, что видел, впечатлил: pixijs, но непонятно, что там с физикой. Похоже, что двигло прийдется писать самосотятельно или брать левое. Если брать, то как его прикрутить? Поделитесь опытом, если есть. |
Unreal Engine 4 с недавнего времени совсем бесплатен, правд там основной язык С++, но думаю можно прикрутить JS VM.
Потом Blender Game Engine (Python) + Blend4Web. |
kobezzza
Цитата:
Blend4Web посмотрю. Интересует производительность и порт под Android, iOS... В порте с блендера может сильно проседать производительность под средние устройства. Ты сам на том, что предлагаешь писал? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Пишем на html5+js - результат в браузере + портируем на андроид и ios |
Цитата:
35000 косарей, вынь да положь. (http://www.prandgames.com/ru/new_year2016.html на ёлочке 4 взбесившихся процессора, все телефоны погорят) С тем же успехом можно взять http://www.yoyogames.com/studio выйдет дешевле, по крайней мере на начальном этапе: 11500. При этом получишь проверенную контору, а не какое-то совдеп. поделие с непроверенными портами. Мне не монстр нужен, а студия с легким портом, чтобы у пользователей мобилы не горели на простейшем рпг или квестах. |
Нашел что Intel XDK дружит с Phaser у которого есть физика и другие плюшки.
|
Вот тут кстати есть перечень движков от мозилла: https://developer.mozilla.org/en-US/...ines_and_tools
|
Цитата:
Вобщем, взбесившиеся процессоры на елке не показатель. Когда я делал эту открытку, то ставил себе задачей протестировать производительность движка (именно на источниках света). Их там неприлично много для мобильной системы и никакой оптимизации, так в играх не делают. Путем включения каждого источника света, я тестировал fps системы, а для пользователей это всего-лишь мини-игра. У blend4web есть свои недостатки и их немало, но есть главное - ориентация исключительно на web и хорошая интеграция с blender. Сейчас я как раз занимаюсь созданием 2D игры. Могу если что присоветовать. |
Цитата:
Если не сложно, то ответь на эти вопросу: Eсть данные по тестам производительности на разных устройствах? Демки есть где посмотреть - порт под android? Чем придется пожертвовать? Достоинства? Язык - вроде python? Какие типы игр можно создавать 2D, 2D - псевдо 3D, есть встроенная типизация или придется руками писать, физика, коллизии? Паккеры, плагины, что нужно для сборки под андроид? Встраивание монетизации под андроид, чем, что, как? Собрать можно только за 35килорублей или есть портеры бесплатные? Вариант с блендером у меня на втором месте, поставлю на первое, если он эффективнее фазера с интел хдк. Или лучше какой-то ещё другой фреймворк выбрать? Лучше бы под линукс. Т.к. под винду пока на первом месте для меня стоит кокос, но пока не могу перебороть отвращение к винде, но если будет всё круто, то могу и побороть. Цитата:
|
Сначала нужно разграничить понятия Blender, Blender Game Engine, Blend4Web, а то как то перемешалось. Blender - создание сцены, моделей, анимации, а blend4web - webGL-движок, который использует Blender, как редактор уровней. Здесь BGE никаким образом не при делах (с webgl "не дружит").
Программирование логики возможно в двух вариантах: непосредственный кодинг на JavaScript и использование нодового редактора логики непосредственно в Blender. Физика есть (bullet), настраивается в Blender, как и все остальное (частицы, постэффекты, текстуры, материалы, камеры, свет etc) Есть заготовки для настройки таких объектов, как колесный и водяной транспорт, персонаж, по моему что-то еще. Коллижены поддерживаются. Имеется работа с билбордами и GUI (система привязки объектов к сторонам камеры, если настраивать гуй в Blender). В принципе ничто не мешает сделать GUI с помощью HTML/CSS. Экспорт сцены выполняется в единый файл HTML со всеми зависимостями, либо JSON. Насчет производительности в мобильных устройствах неоднозначно. Я тестировал сцены на слабых устройствах с чипом mali-400 - 20-30 fps. Пробовали запускать на ipad 2 - 60 fps. Mobile Phone не завелось. Есть одно западло. Не все android`ы поддерживают webgl. Лучший вариант сборки apk - это использовать обвертку webview от cocoonjs. Быстро, без геммора и бесплатно. B4W ориентирован на создание все же 3D сцен. Я сейчас создаю 2D игру - есть некоторые проблемы, но решаемые. И да, если знаешь Blender, то очень быстро втянешься в процесс. Насчет других спсобов перегонок контента из Blender в webgl ничего особо сказать не могу. Смотрел в сторону three.js - полностью бесплатен, но об удобстве создания сцены можно забыть. От Unity ты и сам отказался :) |
Prand,
Спасибо за развернутый ответ. Я смотрел на Blender, но про порт через cocoonjs не думал. Если есть порт в html5, то можно сделать порт через intel xdk и pixi.js в тот же android, который по виденному мной очень шустрый или ещё во что-либо. Нужно тестить. Конечно, мне нравится идея работать с Blender больше, чем руками собирать сцену. |
Цитата:
|
Цитата:
Только до 50 метров и быстро не обещают :) Хотя из веденного мной cocoon самый недорогой. |
Цитата:
|
Цитата:
Можно, конечно и на python, но как же рендеринг в html5, там же js? Если кинешь ссылку на статью как портировать из blender-a в html5 и андроид, буду очень рад. |
Поздновато, но есть вот такая штука:
http://box2d-js.sourceforge.net/index2.html Хотя блендер лучше, конечно) |
trikadin,
Не смеши мои варежки. Брать сырое двигло и писать всё руками как-то не улыбает. Проще взять уже готовые решения, куда уже интегрирована физика, использование webGL, редакторы сцен и т.д. и т.п. https://html5gameengine.com/ |
Смысл не в том, чтобы найти двигло, а в том, чтобы был проверенный порт под разные устройства и чтобы писать было приятно, а не собирая плагины+костыли+порты кривые и т.д.
Библиотек навалом, но если хочешь серьезно написать что-то более менее универсальное, то реальных фреймворков наберется от силы 5 и 4 из них платные. |
Цитата:
https://www.youtube.com/watch?v=qmkH...R44WHeuxId4Xec |
Цитата:
|
Лично я считаю, что разбираться в чужом коде (движке) бывает даже сложнее, чем писать свой. Разбираясь в оригинальном WebGL, вы лучше поймете как работает графика, язык шейдеров, конвеер gpu, а разобравшись с математикой, сможете оптимизировать (а иногда и упросить) программу и расчеты под конкретную игру. И полученные вами опыт и знания будет служить вам и дальше, а чужие движки все разные, вот сиди разбирайся, а потом окажется, что он стал платным или проект перестал развиваться или нашелся движок получше, и что, всё заново изучать?...
|
Цитата:
Всё тобой перечисленное не работает или работает плохо. Разбираться в WebGL бессмысленно, почитать ради интереса можно, но если ты не собираешься писать свою реализацию, то это бесполезно. Я писал свои реализации и не одну. И вот что я скажу. Гораздо проще выучить очередной фреймворк, нежели разбираться во всём с нуля и писать свой наступая на все грабли мира. Fork - знакомое слово? Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Найдена инструкция по установке cocosjs на linux :)
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Linux_...tion_and_Setup и вводная на х |
Часовой пояс GMT +3, время: 10:49. |