Показать сообщение отдельно
  #14 (permalink)  
Старый 27.09.2016, 20:45
Интересующийся
Отправить личное сообщение для CANGARIE Посмотреть профиль Найти все сообщения от CANGARIE
 
Регистрация: 22.09.2016
Сообщений: 11

Сообщение от warren buffet Посмотреть сообщение
Прощаю. Теперь вопрос почему Володька сбрил усы куда ты дел отступы?

Если проблема реальная, попробуй вернуть отступы в исходный код и без помощи эльфов объяснить, что не работает и как работать должно. )
Должно работать так: есть координаты объектов (платформ) в массивах map.x,map.y,map.w,map.h. Если между платформой и игроком ЕСТЬ соприкосновение - меняется y персонажа. если нет - он падает. Пока что переделал, и это почти работает(где ошибка и почему "ПОЧТИ" знаю).
<!DOCTYPE html>

  <html >

  <head>
  <canvas id = "app" > Your browser doesnt support the Canvas.Please update it to actual version. </canvas> 
  </head> 

<body>
  <script defend src = "js2d.js"></script>  
  <script defend src = "key.js"></script>  
  <script defend src = "engine.js"> </script>  
  <script>


  /*load game script*/
  'use strict'
var game = {
  width: 800,
  height: 600,
  scene: 'loader'
};
/*in this variable i contian all game configurations*/
/*and load canvas*/

var c = document.getElementById('app');
var ctx = c.getContext('2d');
c.width = game.width;
c.height = game.height;

/*load image*/

var loader_first = new Image();
var loader_second = new Image();
var loader_third = new Image();

loader_first.src = "http://vkapilessons.esy.es/1.png";
loader_second.src = "http://vkapilessons.esy.es/2.png";
loader_third.src = "http://vkapilessons.esy.es/3.png";

var isLoad = false;

/*create the loader*/
if (game.scene == 'loader') {
  window.onload = function getLoader() {
    ctx.drawImage(loader_first, 0, 0, game.width, game.height);

    setTimeout(
      function() {
        ctx.clearRect(0, 0, game.width, game.height);
        ctx.drawImage(loader_second, 0, 0, game.width, game.height);
      }, 900);
    setTimeout(
      function() {
        ctx.clearRect(0, 0, game.width, game.height);
        ctx.drawImage(loader_third, 0, 0, game.width, game.height);
        isLoad = true;
        player.draw();
      }, 1600);
  };
};

/*change gamescene*/
if (isLoad) {
  game.scene = 'gamelesson'
};
/*global obj player with player.config*/
var player = {
  x: 150,
  y: 250,
  width: 50,
  height: 50,
  startX: 150,
  endX: 450,

  /*player behv.*/
  isRight: false,
  isLeft: false,
  isJump: false,
  isDestroy: false,
  speed: 1,

  draw: function drawPlayer() {
    clearCanvas(0, 0, game.width, game.height);
    draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
    map.draw();
  },
};

/*in this function we create the player-move*/
function movePlayerLeft() {
  clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
  player.x -= player.speed;
  player.draw()
  camera('right');
};

function movePlayerRight() {
  clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
  player.x += player.speed;
  player.draw();
  camera('left');
};

var isJump = 0;

function playerJump() {
  if (isJump == 0) {
    setTimeout(function() {
      clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
      player.y -= 10;
      player.draw();
      isJump = 1;
    }, 100);
    setTimeout(function() {
      clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
      player.y += 10;
      player.draw();
      isJump = 0;
    }, 300);
  };
};

/*big func to clear or draw canvas easy*/
function clearCanvas(x, y, width, height) {
  ctx.clearRect(x, y, width, height);
};

function draw(x, y, width, height) {
  ctx.fillRect(x, y, width, height);
};

/*in game loop we give keyCode and dofunc*/
startGame(
  function() {
    if (isKeyDown('D')) {
      movePlayerRight();

    };
    if (isKeyDown('A')) {
      movePlayerLeft();

    };
    if (isKeyDown('LEFT')) {
      movePlayerLeft();

    };
    if (isKeyDown('RIGHT')) {
      movePlayerRight();

    };
    if (isKeyDown('W')) {
      if (isJump == 0) {
        playerJump();
      };
    };
    if (isKeyDown('UP')) {
      if (isJump == 0) {
        playerJump();
      };
    };
    if (player.x == 0 || player.x < 0) {
      clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
      player.x = 0;
      draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
    };

  });


var map = {
  x: [150, 250, 350],
  y: [290, 250, 290],
  w: [100, 100, 100],
  h: [40, 40, 40],
  draw: function() {
    for (var i = map.x.length; i != -1; i--) {
      ctx.fillRect(map.x[i], map.y[i], map.w[i], map.h[i]);
    }
  }
};

function camera(place) {
  if (place == 'right') {
    if (player.x > 0) {
      for (var i = map.x.length; i != -1; i--) {
        map.x[i]++;
        player.draw();
      };
    } else {
      clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
      player.x = 0;
      draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
    };
  } else {
    if (player.x < 630) {
      for (var i = map.x.length; i != -1; i--) {
        map.x[i]--;
        player.draw();
      };
    } else {
      clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
      player.x = 630;
      draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
    };
  }
};

var trycount = 0;


function collision() {
  if (isJump == 0) {
    for (var i = 0; i <= map.x.length; i++) {
      if (player.x <= map.x[i] + map.w[i] &&
        player.x + player.width >= map.x[i] &&
        player.y <= map.y[i] + map.h[i] &&
        player.height + player.y >= map.y[i]) {
        console.log('cd');
        i = map.x.lenght + 1;
        clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
        map.draw();
        player.y = map.y[i] - map.h[i] - 10;
        draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
      } else {
        trycount++
        if (trycount == map.x.length) {
          fall();
          trycount = 0;
        };
      };
    };
  };
};


function fall() {
  var fall = setInterval(function() {
    clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
    player.y += 5
    draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
    map.draw();
    if (player.y > 900) {
      clearInterval(fall);
    };
  }, 1);
};

</script>

</body>
</html>

Последний раз редактировалось CANGARIE, 27.09.2016 в 20:47.
Ответить с цитированием