27.09.2016, 04:42
|
Профессор
|
|
Регистрация: 08.07.2016
Сообщений: 1,332
|
|
Ошибка? Какая еще ошибка? Тут нет никакой ошибки, тут просто голимый сюрреализм. Открой консоль браузера и почитай его мнение о твоем произведении.
If(try==map.x.lenght)
js регистро-зависимый, нет такой конструкции If, сейчас js пытается вызвать функцию If(), правильно if
try - зарезервированное слово под оператор блока try... catch
x.lenght - опечатка, .length
С русским у тебя такая же проблема. Я понял только про эльфов. )))
ЗЫ "в следствии". Внезапно это предлог, бывает такое в русском языке. Сейчас у тебя идет следствие по какому-то уголовному делу и в этом следствии - в следствии - происходит "чего" и вывод в консоль. Правильно: вследствие чего.
Последний раз редактировалось warren buffet, 27.09.2016 в 04:48.
|
|
27.09.2016, 18:51
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 22.09.2016
Сообщений: 11
|
|
Сообщение от warren buffet
|
Ошибка? Какая еще ошибка? Тут нет никакой ошибки, тут просто голимый сюрреализм. Открой консоль браузера и почитай его мнение о твоем произведении.
If(try==map.x.lenght)
js регистро-зависимый, нет такой конструкции If, сейчас js пытается вызвать функцию If(), правильно if
try - зарезервированное слово под оператор блока try... catch
x.lenght - опечатка, .length
С русским у тебя такая же проблема. Я понял только про эльфов. )))
ЗЫ "в следствии". Внезапно это предлог, бывает такое в русском языке. Сейчас у тебя идет следствие по какому-то уголовному делу и в этом следствии - в следствии - происходит "чего" и вывод в консоль. Правильно: вследствие чего.
|
о боже,я скинул не тот код ( прости, действительно бред, я не проверил
var trycount = 0;
var isCollision = setInterval(
function checkCollision() {
for(var i=0; i<=map.x.length; i++) {
if(player.x < map.x[i] + map.w[i] &&
player.x + player.width > map.x[i] &&
player.y < map.y[i] + map.h[i] &&
player.height + player.y > map.y[i]) {
i=map.x.length+1;
/*close if*/} else {
trycount++
var arrlong = 3;
if (trycount==arrlong) {
fall();
i = map.x.lenght+1
clearInterval(isCollision);
};
};
};
},1);
function fall() {
var fallCount = 0;
if(isJump==0) {
var falIntrv = setInterval(function() {
clearCanvas(player.x,player.y,player.width,player.height);
player.y+=20;
draw(player.x,player.y,player.width,player.height);
fallCount++;
if(fallCount==100) {
clearInterval(falIntrv);
player.isDestroy = true;
};
},20)
|
|
27.09.2016, 20:35
|
Профессор
|
|
Регистрация: 08.07.2016
Сообщений: 1,332
|
|
Прощаю. Теперь вопрос почему Володька сбрил усы куда ты дел отступы?
Если проблема реальная, попробуй вернуть отступы в исходный код и без помощи эльфов объяснить, что не работает и как работать должно. )
|
|
27.09.2016, 20:45
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 22.09.2016
Сообщений: 11
|
|
Сообщение от warren buffet
|
Прощаю. Теперь вопрос почему Володька сбрил усы куда ты дел отступы?
Если проблема реальная, попробуй вернуть отступы в исходный код и без помощи эльфов объяснить, что не работает и как работать должно. )
|
Должно работать так: есть координаты объектов (платформ) в массивах map.x,map.y,map.w,map.h. Если между платформой и игроком ЕСТЬ соприкосновение - меняется y персонажа. если нет - он падает. Пока что переделал, и это почти работает(где ошибка и почему "ПОЧТИ" знаю).
<!DOCTYPE html>
<html >
<head>
<canvas id = "app" > Your browser doesnt support the Canvas.Please update it to actual version. </canvas>
</head>
<body>
<script defend src = "js2d.js"></script>
<script defend src = "key.js"></script>
<script defend src = "engine.js"> </script>
<script>
/*load game script*/
'use strict'
var game = {
width: 800,
height: 600,
scene: 'loader'
};
/*in this variable i contian all game configurations*/
/*and load canvas*/
var c = document.getElementById('app');
var ctx = c.getContext('2d');
c.width = game.width;
c.height = game.height;
/*load image*/
var loader_first = new Image();
var loader_second = new Image();
var loader_third = new Image();
loader_first.src = "http://vkapilessons.esy.es/1.png";
loader_second.src = "http://vkapilessons.esy.es/2.png";
loader_third.src = "http://vkapilessons.esy.es/3.png";
var isLoad = false;
/*create the loader*/
if (game.scene == 'loader') {
window.onload = function getLoader() {
ctx.drawImage(loader_first, 0, 0, game.width, game.height);
setTimeout(
function() {
ctx.clearRect(0, 0, game.width, game.height);
ctx.drawImage(loader_second, 0, 0, game.width, game.height);
}, 900);
setTimeout(
function() {
ctx.clearRect(0, 0, game.width, game.height);
ctx.drawImage(loader_third, 0, 0, game.width, game.height);
isLoad = true;
player.draw();
}, 1600);
};
};
/*change gamescene*/
if (isLoad) {
game.scene = 'gamelesson'
};
/*global obj player with player.config*/
var player = {
x: 150,
y: 250,
width: 50,
height: 50,
startX: 150,
endX: 450,
/*player behv.*/
isRight: false,
isLeft: false,
isJump: false,
isDestroy: false,
speed: 1,
draw: function drawPlayer() {
clearCanvas(0, 0, game.width, game.height);
draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
map.draw();
},
};
/*in this function we create the player-move*/
function movePlayerLeft() {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.x -= player.speed;
player.draw()
camera('right');
};
function movePlayerRight() {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.x += player.speed;
player.draw();
camera('left');
};
var isJump = 0;
function playerJump() {
if (isJump == 0) {
setTimeout(function() {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.y -= 10;
player.draw();
isJump = 1;
}, 100);
setTimeout(function() {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.y += 10;
player.draw();
isJump = 0;
}, 300);
};
};
/*big func to clear or draw canvas easy*/
function clearCanvas(x, y, width, height) {
ctx.clearRect(x, y, width, height);
};
function draw(x, y, width, height) {
ctx.fillRect(x, y, width, height);
};
/*in game loop we give keyCode and dofunc*/
startGame(
function() {
if (isKeyDown('D')) {
movePlayerRight();
};
if (isKeyDown('A')) {
movePlayerLeft();
};
if (isKeyDown('LEFT')) {
movePlayerLeft();
};
if (isKeyDown('RIGHT')) {
movePlayerRight();
};
if (isKeyDown('W')) {
if (isJump == 0) {
playerJump();
};
};
if (isKeyDown('UP')) {
if (isJump == 0) {
playerJump();
};
};
if (player.x == 0 || player.x < 0) {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.x = 0;
draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
};
});
var map = {
x: [150, 250, 350],
y: [290, 250, 290],
w: [100, 100, 100],
h: [40, 40, 40],
draw: function() {
for (var i = map.x.length; i != -1; i--) {
ctx.fillRect(map.x[i], map.y[i], map.w[i], map.h[i]);
}
}
};
function camera(place) {
if (place == 'right') {
if (player.x > 0) {
for (var i = map.x.length; i != -1; i--) {
map.x[i]++;
player.draw();
};
} else {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.x = 0;
draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
};
} else {
if (player.x < 630) {
for (var i = map.x.length; i != -1; i--) {
map.x[i]--;
player.draw();
};
} else {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.x = 630;
draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
};
}
};
var trycount = 0;
function collision() {
if (isJump == 0) {
for (var i = 0; i <= map.x.length; i++) {
if (player.x <= map.x[i] + map.w[i] &&
player.x + player.width >= map.x[i] &&
player.y <= map.y[i] + map.h[i] &&
player.height + player.y >= map.y[i]) {
console.log('cd');
i = map.x.lenght + 1;
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
map.draw();
player.y = map.y[i] - map.h[i] - 10;
draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
} else {
trycount++
if (trycount == map.x.length) {
fall();
trycount = 0;
};
};
};
};
};
function fall() {
var fall = setInterval(function() {
clearCanvas(player.x, player.y, player.width, player.height);
player.y += 5
draw(player.x, player.y, player.width, player.height);
map.draw();
if (player.y > 900) {
clearInterval(fall);
};
}, 1);
};
</script>
</body>
</html>
Последний раз редактировалось CANGARIE, 27.09.2016 в 20:47.
|
|
27.09.2016, 20:49
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 22.09.2016
Сообщений: 11
|
|
Ошибку нашел и исправил
просто
player.y=
нужно было переместить над i = map.x.lenght++ так как в данном случае i становился 4 а map[4] не существует
|
|
27.09.2016, 20:50
|
Профессор
|
|
Регистрация: 08.07.2016
Сообщений: 1,332
|
|
Цитата:
|
ЕСТЬ соприкосновение - меняется y персонажа. если нет - он падает.
|
То есть, когда границы объектов "соприкасаются", то у персонажа "меняется", а если не соприкасаются, он падает с платформы.
Надо просто вычислять эти границы в координатах и сравнивать относительно 0, то есть вычитать. Если <=0, то соприкоснулись.
Тут я дошел до границы своих возможностей. У меня графический моск, который арифметику не принимает. )
|
|
27.09.2016, 20:52
|
Профессор
|
|
Регистрация: 08.07.2016
Сообщений: 1,332
|
|
Сообщение от CANGARIE
|
нашел
|
Вот что крест форум животворящий делает.
|
|
27.09.2016, 20:54
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 22.09.2016
Сообщений: 11
|
|
Сообщение от warren buffet
|
Вот что крест форум животворящий делает.
|
Именно)
|
|
|
|