Сообщение от Mаxmaxmаximus
|
Пасоны, вы читаете то же что и я или мне показалось что он сказал что может физический движок на WebGL написать?
Даже я в самом начале своей карьеры такой ахинеи не нес. Ты бы еще сказал что на шейдерах физику писать собрался ляля).
Анука пример кода определающего входит ли точка в круг на webGL или звездабол диванный.
|
Код писать не буду, ибо он зависит от более точных условий задачи, скажу только, что он делается на шейдерах точно также как и в обычной проге, но чтобы это имело смысл физический движок должен быть построен по принципу параллельной обработки большого количесва однотипных вычислений, вкрадце: фрагментный шейдер получает x,y очередной точки из VBO буфера, далее делает сравнение (x-x0)^2+(y-y0)^2 < R^2 , и в зависимости от результата пишет в FBO буфер нужные данные, а что далее с полученными результатами попадания точек в круг делать, это уже второй вопрос. Еще раз повторю, webgl вполне подходит под большинство расчетов, другое дело, что люди не знают, как физический движок правильно создавать, что различные типы расчетов надо приводить к общим универсальным, а не понимают этого потому что тупо не знают физические законы и их математические модели, большинство не знает даже что мировая линия луча света и любого свободно падаюшего с любой скоростью массивного тела описывается геодезической в 4D одной и той же кривизны на равном удалении от основного центра масс, поэтому и все гравитационные расчеты и все приличные расчеты освещения можно выполнять одним и тем же уравнением, вне зависимости от скорости, силы гравитации, массы и тд. Ну а уникальные единичные расчеты конечно в шейдере считать нет смысла, но при правильных алгоритмах, на их долю приходится тратить не так много вычислительных мощностей.
P.s. грубить не надо, вы меня не знаете, чтобы делать выводы, чего я могу, а чего нет, но одно я знаю точно, если вы чего та не умеете, это не значит что никто этого не умеет и не знает.