
13.09.2017, 19:25
|
Профессор
|
|
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 4,548
|
|
malinovsky,
да, но возможно там не совсем очевидны преимущества ООП подхода в общем и классов в частности, давай я тебе покажу:
<canvas width="600" height="400"></canvas>
<script>
class Game {
constructor(canvas) {
canvas.onmouseenter = () => this.start();
canvas.onmouseleave = () => this.pause();
this.ctx2d = canvas.getContext('2d');
this.ctx2d.fillText('START', 0, 10);
this.world = new Set();
this._last = 0;
this._step = (now) => {
this._loop = requestAnimationFrame(this._step);
this.delta = Math.min(now - this._last, 100) / 1000;
this._last = now;
this.update();
this.render();
};
}
start() {
if (!this._loop) this._loop = requestAnimationFrame(this._step);
}
pause() {
if (this._loop) this._loop = cancelAnimationFrame(this._loop);
}
collide(entity1, type) {
for (let entity2 of this.world) {
if (entity1 != entity2 &&
entity2.type & type &&
entity1.x < entity2.x + entity2.w &&
entity1.x + entity1.w > entity2.x &&
entity1.y < entity2.y + entity2.h &&
entity1.h + entity1.y > entity2.y) return true;
}
return false;
}
update() {
for (let entity of this.world) if (entity.update) entity.update(this);
}
render() {
this.ctx2d.clearRect(0, 0, 600, 400);
for (let entity of this.world) if (entity.render) entity.render(this);
if (!this.world.size) this.pause();
}
}
class StaticBase {
constructor(statics) {
Object.assign(this, { x: 0, y: 0, w: 10, h: 10, c: 'black' }, statics);
}
render(game) {
game.ctx2d.fillStyle = this.c;
game.ctx2d.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
}
}
class DynamicBase extends StaticBase {
constructor(statics, dynamics) {
super(statics);
Object.assign(this, { vx: 0, vy: 0 }, dynamics);
}
update(game) {
this.x += this.vx * game.delta;
this.y += this.vy * game.delta;
}
}
class SinusoidBase extends DynamicBase {
constructor(statics, sinusoid) {
super(statics, null);
Object.assign(this, { A: 0, B: 0, C: 0, D: 0, E: 0, F: 0, G: 0, H: 0, t: 0 }, sinusoid);
}
update(game) {
this.t += game.delta;
this.vx = this.A + this.B * Math.sin(this.C * this.t + this.D);
this.vy = this.E + this.F * Math.sin(this.G * this.t + this.H);
super.update(game);
}
}
const PLAYER = 1, SHIP = 2, SHOT = 4, LINE = 8;
class Line extends StaticBase {
constructor(statics, extra) {
super(statics);
Object.assign(this, { type: LINE }, extra);
}
}
class Shot extends DynamicBase {
constructor(statics, dynamics, extra) {
super(statics, dynamics);
Object.assign(this, { type: SHOT }, extra);
}
update(game) {
super.update(game);
if (game.collide(this, PLAYER | SHOT | LINE)) game.world.delete(this);
}
}
class Ship extends SinusoidBase {
constructor(statics, sinusoid, extra) {
super(statics, sinusoid);
Object.assign(this, { type: SHIP }, extra);
}
update(game) {
super.update(game);
if (game.collide(this, PLAYER | SHOT | LINE)) game.world.delete(this);
}
}
const theGame = new Game(document.querySelector('canvas'));
theGame.world
.add(new Line({ x: 0, y: 5, w: 5, h: 375 }))
.add(new Line({ x: 0, y: 0, w: 600, h: 5 }))
.add(new Line({ x: 595, y: 5, w: 5, h: 375 }))
.add(new Line({ x: 0, y: 380, w: 600, h: 20 }))
.add(new Shot({ x: 100, y: 370, w: 5, h: 5 }, { vy: -50 }))
.add(new Shot({ x: 400, y: 370, w: 5, h: 5 }, { vy: -20 }))
.add(new Shot({ x: 400, y: 5, w: 5, h: 5 }, { vy: 40 }))
.add(new Ship({ x: 100, y: 5, c: 'gray' }, { E: 20 }))
.add(new Ship({ x: 5, y: 100, c: 'brown' }, { A: 30 }))
.add(new Ship({ x: 410, y: 10, c: 'orange'}, { B: -200, C: 1, E: 20, F: 100, G: 2, H: 1.5 }))
.add(new Ship({ x: 580, y: 60, c: 'red' }, { B: -100, C: 1, E: 10, F: 100, G: 1, H: 1.5 }))
.add(new Ship({ x: 200, y: 5, c: 'green' }, { B: 100, C: 4, E: 30 }))
.add(new Ship({ x: 280, y: 5, c: 'blue' }, { B: 300, C: 2, E: 20 }))
</script>
Как видишь теперь разрабатывать удобней и понятней, и не составит труда придумывать новые проекты (классы) сущностей на основе базовых или более сложных и заселять ими игровой мир. И чем сложнее разработка тем эти преимущества острее чувствуются, потому что человеку по природе естественно размышлять объектами.
Последний раз редактировалось Rise, 15.09.2017 в 10:02.
Причина: Опечатка xy исправлена на vy в строке 60
|
|

13.09.2017, 20:04
|
 |
Профессор
|
|
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 31,984
|
|
Rise,
спасибо за науку!!! 
|
|

14.09.2017, 21:00
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 07.09.2017
Сообщений: 14
|
|
Rise,
Спасибо! Буду изучать)
|
|

16.09.2017, 00:06
|
Профессор
|
|
Регистрация: 07.11.2013
Сообщений: 4,548
|
|
Стоит еще отметить, что это PLAYER | SHOT | LINE - битовая маска, до 32 констант можно создать и комбинировать их в разные маски, что весьма удобно:
const TYPE_NAME01 = 1 << 0, // ...0000000001 (2) 1 (10)
TYPE_NAME02 = 1 << 1, // ...0000000010 (2) 2 (10)
TYPE_NAME03 = 1 << 2, // ...0000000100 (2) 4 (10)
TYPE_NAME04 = 1 << 3, // ...0000001000 (2) 8 (10)
TYPE_NAME05 = 1 << 4, // ...0000010000 (2) 16 (10)
TYPE_NAME06 = 1 << 5, // ...0000100000 (2) 32 (10)
TYPE_NAME07 = 1 << 6, // ...0001000000 (2) 64 (10)
TYPE_NAME08 = 1 << 7, // ...0010000000 (2) 128 (10)
TYPE_NAME09 = 1 << 8, // ...0100000000 (2) 256 (10)
TYPE_NAME10 = 1 << 9, // ...1000000000 (2) 512 (10)
// ... ... ...
// TYPE_NAME32 = 1 << 31,// ...10000000000000000000000000000000 (2) 2147483648 (10)
TYPE_GROUP1 = TYPE_NAME01 | TYPE_NAME02 | TYPE_NAME03 | TYPE_NAME04 | TYPE_NAME05, // ...0000011111 (2) 31 (10)
TYPE_GROUP2 = TYPE_NAME06 | TYPE_NAME07 | TYPE_NAME08 | TYPE_NAME09 | TYPE_NAME10, // ...1111100000 (2) 992 (10)
TYPE_ALL = TYPE_GROUP1 | TYPE_GROUP2 ; // ...1111111111 (2) 1023 (10)
demo(TYPE_ALL, 'all');
demo(TYPE_GROUP1, 'group 1');
demo(TYPE_GROUP2, 'group 2');
demo(TYPE_ALL ^ TYPE_NAME03 ^ TYPE_NAME08, '(^) all types except 3 and 8'); // ...1101111011 (2) 891 (10)
demo(TYPE_ALL & ~TYPE_NAME03 & ~TYPE_NAME08, '(& ~) all types except 3 and 8'); //
demo(TYPE_NAME03 | TYPE_GROUP2 ^ TYPE_NAME08, 'only type 3 and group 2 except type 8'); // ...1101100100 (2) 868 (10)
function demo(type, note) {
const mask = [null, null, null, null, null, null, null, null, null, null];
if (type & TYPE_NAME01) mask[9] = '01';
if (type & TYPE_NAME02) mask[8] = '02';
if (type & TYPE_NAME03) mask[7] = '03';
if (type & TYPE_NAME04) mask[6] = '04';
if (type & TYPE_NAME05) mask[5] = '05';
if (type & TYPE_NAME06) mask[4] = '06';
if (type & TYPE_NAME07) mask[3] = '07';
if (type & TYPE_NAME08) mask[2] = '08';
if (type & TYPE_NAME09) mask[1] = '09';
if (type & TYPE_NAME10) mask[0] = '10';
console.log(mask, note);
}
|
|

16.09.2017, 00:28
|
 |
Профессор
|
|
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 31,984
|
|
Rise,

|
|

16.09.2017, 01:02
|
 |
Профессор
|
|
Регистрация: 01.12.2016
Сообщений: 3,650
|
|
|
|

16.09.2017, 01:40
|
 |
Профессор
|
|
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 31,984
|
|
|
|

18.09.2017, 00:45
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 07.09.2017
Сообщений: 14
|
|
Rise,
рони,
Большое Вам спасибо, что помогаете новичкам.
Начал разбирать примеры с ООП и осознал - нужно учить ООП.
Вот например, почему это работает:
class Game
{
constructor()
{
this.loop = (time) => {
console.log(time);
requestAnimationFrame(this.loop);
};
this.loop();
}
}
var game = new Game();
а это нет:
class Game
{
constructor()
{
this.loop = function(time) {
console.log(time);
requestAnimationFrame(this.loop);
};
this.loop();
}
}
var game = new Game();
Почему в стрелочных функциях this ведет себя не так как в обычных?
Совсем запутался. 
Последний раз редактировалось malinovsky, 18.09.2017 в 00:52.
|
|

18.09.2017, 00:56
|
Интересующийся
|
|
Регистрация: 07.09.2017
Сообщений: 14
|
|
Взялся, блин, делать игры, математику не понимаю, ООП не знаю. В GameDev меня ждет большое будущее... 
|
|
|
|