16.11.2012, 02:36
|
|
√₋̅₁̅
|
|
Регистрация: 18.06.2012
Сообщений: 385
|
|
Сообщение от cyber
|
почему именно от туда начинаеться и как можно поменять точку начала рисования
|
Ты мой код читал?
А спецификацию?
Неужели ни то, ни другое?
__________________
Гейзенберг, возможно, читал этот тред.
Последний раз редактировалось Дзен-трансгуманист, 16.11.2012 в 02:44.
|
|
16.11.2012, 03:05
|
|
√₋̅₁̅
|
|
Регистрация: 18.06.2012
Сообщений: 385
|
|
Сообщение от cyber
|
почему рисует именно с правого края?
|
Потому что угол 0 - это когда вправо! Ты же сам передаешь ноль в тот аргумент - что тут, блин, непонятного?!
Сообщение от http://www.w3.org/TR/2011/WD-2dcontext-20110525/#dom-context-2d-arc
|
The points at startAngle and endAngle along this circle's circumference, measured in radians clockwise from the positive x-axis, are the start and end points respectively.
|
Будь добр, когда спрашиваешь о чем-то - не игнорируй ссылки, которые тебе дают.
__________________
Гейзенберг, возможно, читал этот тред.
|
|
16.11.2012, 03:19
|
|
I am Student
|
|
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 4,415
|
|
Дзен-трансгуманист, сори, весь день седня на тормозе...
__________________
Цитата:
|
Если ограничения и условия описываются как "коробка", то хитрость в том что бы найти именно коробку... Не думайте о чем то глобальном - найдите коробку.
|
|
|
16.11.2012, 10:18
|
|
√₋̅₁̅
|
|
Регистрация: 18.06.2012
Сообщений: 385
|
|
cyber,
Спеку по Canvas 2D Context реально осилить за 3 дня, если все прочитываемое пробовать сразу же на практике.
То есть, это конечно не значит, что за 3 дня ты всё это впечатаешь себе в мозг как азбуку, но по крайней мере будешь понимать, что к чему и почему.
Ну и, извини конечно, но даже школьнику должно быть известно, что 0° - это вперед по оси X, 90° - вперед по оси Y, и т.д.
Везде и всегда так было, а не только в канвасе.
__________________
Гейзенберг, возможно, читал этот тред.
|
|
16.11.2012, 10:24
|
|
I am Student
|
|
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 4,415
|
|
Дзен-трансгуманист, я знаю говорю же на тормозе был, седня буду в спеке дальше разбираться.
__________________
Цитата:
|
Если ограничения и условия описываются как "коробка", то хитрость в том что бы найти именно коробку... Не думайте о чем то глобальном - найдите коробку.
|
|
|
16.11.2012, 12:19
|
х.з
|
|
Регистрация: 21.11.2010
Сообщений: 4,588
|
|
ответ попроще на самом деле . сектор круга это не 0 - 2PI , а -PI - +PI как и во всех тригонометрических операциях языка
|
|
16.11.2012, 14:46
|
|
I am Student
|
|
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 4,415
|
|
Дзен-трансгуманист, спасибо твой код помог(особенно moveTo как то не додумался до этого), я вчера жестоко тупил и не пойму с какого перепугу мне вчера казалось что 0 градусов этой прямой угол, в данный момент я понимаю нужно начинать с -90 градусов, но вчера меня жестоко плющило (просто почти не спал вчера).
ctx.arc(150,150,40, -(Math.PI/180)*90,(Math.PI/180)*i,false);
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
var i = -90;
!function drawArc() {
if(i>270)return;
ctx.clearRect(110,110,80,80);
ctx.moveTo( 150, 150 );
ctx.arc(150,150,40, -(Math.PI/180)*90,(Math.PI/180)*i,false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
i+=5;
setTimeout(drawArc,60)
}();
</script>
</body>
</html>
__________________
Цитата:
|
Если ограничения и условия описываются как "коробка", то хитрость в том что бы найти именно коробку... Не думайте о чем то глобальном - найдите коробку.
|
|
|
16.11.2012, 17:24
|
|
I am Student
|
|
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 4,415
|
|
может кто то подкинет идейку, осталось в игре до пилить так что бы проверялись координаты мячика а не его крайняя точка по х , т.е
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head> </head>
<body>
<canvas width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canva = document.body.children[0];
var ctx = canva.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "green";
ctx.strokeRect(50,50,100,100);
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle="red";
ctx.arc(100,100,50,0,(Math.PI/180)*360, false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
</script>
</body>
</html>
в данный момент сделано так что к х прибавляется или отнимается радиус но так не красиво выглядит когда мячик пролетает очень близко , а условие срабатывает из за того что зацепился углом, не могу придумать как сделать так что проверялись координаты мяча без учета пустого пространства.
Может кто подкинет идейку?
__________________
Цитата:
|
Если ограничения и условия описываются как "коробка", то хитрость в том что бы найти именно коробку... Не думайте о чем то глобальном - найдите коробку.
|
|
|
16.11.2012, 17:45
|
sinistral
|
|
Регистрация: 28.03.2011
Сообщений: 5,418
|
|
Сообщение от cyber
|
может кто то подкинет идейку, осталось в игре до пилить так что бы проверялись координаты мячика а не его крайняя точка по х , т.е
|
принадлежность точки окружности => расстояние от точки до центра меньше или равно радиусу.
var radius = 10; // радиус окружности
var center = [ 5, 5 ]; // точка центра окружности
var point = [ 0, 0 ]; // точка, принадлежность которой определяем
// координаты вектора из точки к центру окружности
var x = point[0] - center[0];
var y = point[1] - center[1];
// модуль этого вектора
var distance = Math.sqrt(x*x + y*y);
// принадлежит ли (bool)
var belongs = distance <= radius;
|
|
16.11.2012, 21:06
|
|
I am Student
|
|
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 4,415
|
|
melky, так как шарик может быть в нескольких строках сразу то нужно определить растояние от центра верхней точки ( к примеру) или нижней
__________________
Цитата:
|
Если ограничения и условия описываются как "коробка", то хитрость в том что бы найти именно коробку... Не думайте о чем то глобальном - найдите коробку.
|
|
|
|
|